Войти
Литература. Сочинения. География. Биология. История. Окружающий мир
  • Аврора в римской мифологии богиня утренней зари, отождествляемая с греческой
  • Сильные мира сего: самые влиятельные люди мира
  • Михаил Виноградов, психиатр-криминалист: биография, личная жизнь
  • Кто жил до динозавров на земле Что было до динозавров на земле
  • Русские народные сказки: виды, принципы рассказывания Черты фольклорной сказки
  • Важная фигура Александр горшков фигурист личная жизнь жена
  • Зачарование ледоход. Зачарование. Все способы получения зачарованных предметов

    Зачарование ледоход. Зачарование. Все способы получения зачарованных предметов

    На данной странице приведены магические эффекты, которые могут быть использованы для зачарования различных предметов в игре, таких как: одежда, броня, драгоценности, оружие и некоторые типы ручных инструментов (кирка, например).

    Эффекты зачарований

    Данные магические эффекты можно наложить на различные предметы непосредственно в игре, используя для этого алтарь зачарования. Алтари находятся во многих локациях игры, например, в Коллегии магов Винтерхольда. При покупке в игре некоторых домов вы можете дополнительно обустроить свое жилище, установив в нем свой собственный алтарь зачарования (как и алхимический стол для создания зелий) и уплатив за это энную сумму денег.

    Эффекты на одежде (аксессуары)

    Данные эффекты можно наложить на одежду, броню, щиты и драгоценности, которые, в свою очередь, экипируются на различные части тела:

    • Тело – плащ, броня, простая одежда.
    • Шея – амулет.
    • Голова – обруч, капюшон, шлем.
    • Руки – перчатки, рукавицы, наручи, щит.
    • Палец - кольцо.
    • Ноги – сапоги, ботинки, поножи.

    Если при зачаровании предметов в игре навести курсор на какой-нибудь эффект, не выбирая его, то в окошке справа отображаются его базовые значения зачарования , соответствующие нулевому уровню мастерства зачарователя, полному отсутствию у него перков зачарования (специальных способностей) и Великому камню душ с «великой» душой.

    В приведенной ниже таблице базовое значение указано в правой колонке.

    Эффект аксессуаров Голова Шея Тело Руки Палец Ноги Щит Базовое значение
    Повышение навыка
    (Fortify Skill)
    Алхимия (Alchemy) +8%
    Стрельба (Archery) +13% damage
    Торговля (Barter) +8%
    Блокирование (Block) +13% damage blocked
    Тяжелая броня (Heavy Armor) +8
    Легкая броня (Light Armor) +8
    Взлом (Lockpicking) +13%
    Одноручное оружие (One-handed) +13% damage
    Карманные кражи (Pickpocket) +13%
    Кузнечное дело (Smithing) +8%
    Скрытность (Sneak) +13%
    Двуручное оружие (Two-handed) +13% damage
    Повышение атрибутов
    (Fortify Attribute)
    Повышение магии (Magicka) +20
    Регенерация магии (Regen Magicka) +20%
    Повышение здоровья (Health) +20
    Регенерация здоровья (Regen Health) +10%
    Повышение запаса сил (Stamina) +20
    Регенерация запаса сил (Regen Stamina) +10%
    Сопротивление
    (Resist)
    Сопротивление огню (Fire) +15%
    Сопротивление холоду (Frost) +15%
    Сопротивление болезням (Disease) +25%
    Сопротивление магии (Magic) +8%
    Сопротивление ядам (Poison) +15%
    Сопротивление электричеству (Shock) +15%
    Другие эффекты
    (Other)
    Carry Weight +15
    Повышение (магической школы) -8% casting cost
    Повышение (магической школы)
    и регенерация магии
    -5% casting cost
    10% Magicka Regen
    Fortify Unarmed +5 damage
    Приглушение шагов (Muffle) n/a
    Водное дыхание (Waterbreathing) n/a
    Эффект аксессуаров Голова Шея Тело Руки Палец Ноги Щит Базовое значение

    Эффекты на оружии (Weapon Effects)

    Базовое значение зачарования для оружия, как и для одежды, отображается при наведении курсора мыши на нужном эффекте без его выбора. Это значение соответствует нулевому навыку зачарования персонажа игрока, отсутствию у него перков, повышающих навык зачарования, и Великой душе, помещенной в Великий камень душ.

    Эффект на оружии
    (Weapon Effect)
    Маг.школа
    (School)
    Базовое значение
    (Base Magnitude)
    Базовое использование
    (Base Uses)
    Поглощение
    (Absorb)
    Поглощение здоровья (Health) Разрушение 8 22.6
    Поглощение магии (Magicka) Разрушение 15 35.1
    Поглощение запаса сил (Stamina) Разрушение 10 33.4
    Урон
    (Damage)
    Вересковое сердце (Briarheart Geis) Разрушение +5 к урону для нордов Постоянный эффект
    Урон огнем (Fire) Разрушение 10 69.2
    Урон холодом (Frost) Разрушение 10
    Замедление 50% в течение 2 сек
    55.5
    Мастерство охотника Разрушение +3 к урону животным 265
    Урон магии (Magicka) Разрушение 15 48.3
    Урон электричеством (Shock) Разрушение 10 54.9
    Магия Тихих Лун (Silent Moons Enchant) Разрушение +10 к повреждениям при лунном свете 170
    Урон запасу сил (Stamina) Разрушение 15 24.2
    Отталкивание
    (Repel)
    Изгнание Колдовство Level 10 5.50
    Страх (Fear) Иллюзия Level 10 44.7
    Отпугивание нежити Восстановление Level 10 24.2
    Apply Effect Паралич Изменение 2 сек 20.6
    Захват душ Колдовство 4 сек 87.9
    Специальные (Special) Огненная ловушка душ Колдовство 4 сек
    10 - урон огнем
    61.8
    Мастерство кузнеца Разрушение 5 - повреждение электричеством
    +5 к навыку кузнеца effects against appropriate NPCs.Огненные чары and Усиленное пламя .

    Заметки

    • Many Fortify Skill enchantments actually affect the action directly instead of increasing your skill.
    • Fortify Archery, One-Handed, and Two-Handed are the most powerful offensive enchantments. At 100 Enchanting and with the appropriate perks, if you have the maximum four items enchanted with these, you will do +160% damage. Drinking a "+32% Повышение навыка: зачарование" potion while enchanting further increases this to +188%. For comparison, the difference between having zero perks for a weapon and having all perks for a weapon is +100% damage.
    • Resist Magic is probably the most powerful defensive enchantment, as it protects from a wide range of attacks. With the maximum of 85% Resist Magic you can ignore elemental traps and stand in a dragons breath attack without taking significant damage.
    • If you are mass enchanting your items, it is more profitable to do so with weapons. Weapon enchant prices are calculated by base uses; the fewer base uses an enchant has, the more expensive the enchantment will be. The Banish enchantment is by far the most profitable weapon enchantment.
    • If you wish to mass enchant armor, the most profitable armor enchant at the petty gem level is Waterbreathing, which can be applied to helms, rings, and necklaces. (Waterbreathing has no magnitude or duration, so it is just as effective and valuable with a petty gem as it would be with a grand one.) If you use at least lesser soul gems, Fortify Sneak will surpass it. However, no armor enchants are as profitable as the above-mentioned weapon ones.
    • Nearly all enchantments are available at level 1. One known exception is Banish (level 22).

    Effect Charges and Strength

    Apparel

    The net magnitude of the effect follows this formula:

    Net magnitude = base magnitude * soul multiplier * skill multiplier * (1 + Enchanter perk) * (1 + specific perk modifier)

    Soul multiplier is as follows:

    Class Multiplier
    Grand x1
    Greater x2/3
    Common x1/3
    Lesser x1/6
    Petty x1/12

    Skill multiplier is approximately 1 + (skill/100) * (skill/100 - 0.14) / 3.4. Overall, 100 skill points will grant 25% increase over the base magnitude. The potions will increase your skill in the formula by their given percentage. Maximum possible natural (without potions) multiplier with 100 Enchanting, 5 levels in Enchanter, appropriate +25% perk and Grand soul is 3.13x. With potions (without exploiting fortify restoration effect) the maximum is 3.65x.

    Weapons

    For weapons, you can select the magnitude of the effect up to a maximum. The maximum magnitude is similar to apparel, but not affected by the soul used:

    Maximum magnitude = effect"s base magnitude * skill multiplier * (1 + Enchanter perk) * (1 + specific Enchanting perk modifier) * (1 + elemental Destruction perk modifier) + effect"s base magnitude * skill multiplier * (1 + Enchanter perk) * (Potion effect)

    The number of uses does depend on the soul used, but not on perks (assuming maximum magnitude is used):

    Number of charges = soul multiplier * skill capacity multiplier skill capacity multiplier = (1 + sqrt(skill/200)) charges per use = (magnitude / maximum magnitude) 1.1 * skill cost multiplier / effect base uses skill cost multiplier = (1 - skill/200) net number of uses = number of charges / charges per use

    If the weapon has two effects, the charges per use are added together, resulting in fewer uses.

    The soul multiplier is the same as for apparel.

    A graph of the net use multiplier by Enchanting skill level:

    Примечания

    • The exponent of 1.1 in the number of charges consumed per use means that weapons are more efficient if a lower magnitude is picked. However, the effect is quite weak--halving the magnitude of an effect only improves the efficiency by about 7%. Therefore, for most enchantments it is best to use the maximum magnitude. Possible exceptions are enchantments which apply effects with a duration--since you can swing/fire your weapon fairly quickly, using a duration of more than a couple seconds is usually overkill and will drain your weapon much faster.
    • The number of uses formula has an asymptote at 200 skill. For example, if you could get up to 199 Enchanting, your weapon would have x399.5 charges.
    • The formula is based on the displayed number when enchanting the weapon. It is possible this does not work as advertised--see the talk page.
    • The number of uses and charges per use is not fixed at the time of the enchanting. If you use a Повышение навыка: зачарование by 99% potion with 100 enchanting skill to enchant a weapon with a powerful enchant, and then use it later (while not under effect of said potion), it will run out of charges very fast, because number of charges per use is calculated at the moment of the usage.

    Поместите предмет на стол зачарования. Некоторые предметы имеют больше шансов получить высокоуровневое зачарование, чем другие. Здесь также присутствует элемент случайности, так что никаких гарантий нет, но запомните следующее:

    • Самые высокие шансы на зачарование высокого уровня имеют золотые предметы, но из-за низкой прочности зачаровывать их не так выгодно, конечно, если вам не жалко лишнего опыта. То же самое касается деревянных инструментов и кожаной брони, но их уровень зачарования будет намного хуже, чем у золотых предметов.
    • Зачаровывать железные мечи и инструменты немного лучше, чем алмазные. Однако алмазная броня все же превосходит железную.

    Поместите во вторую ячейку лазурит. В версии 1.8 все зачарования нуждаются в лазурите. Если вы хотите зачаровать предмет по максимуму (нижняя ячейка чар), то каждое зачарование потребует от вас 3 лазурита.

    Наведите мышку на предмет. В версии 1.8 была добавлена возможность просмотра чар перед их выбором. Для этого достаточно навести мышку на чары. Вы гарантировано получите эти чары, а при удаче – три и больше.

  • Зачаруйте предмет, чтобы сбросить варианты зачарования. Вы не сможете изменить доступные варианты чар, не выбрав один из их. Однако для каждого предмета эти три улучшения буду разными, и если вы зачаруете один из предметов, то сбросите эти улучшения для всех предметов сразу. Например, если вам не нравятся чары для меча, посмотрите доступные чары для луков, инструментов, брони или удочек. Если вы зачаруете один из этих предметов, то увидите, что при зачаровании меча появились новые чары.

    • Если вы считаете все варианты улучшений бесполезными, тогда выберите самые дешевые (верхние) чары, чтобы потратить всего 1 уровень и 1 лазурит. Используйте книгу, чтобы добавить чарык предмету на наковальне, как описывается дальше.
  • Улучшите зачарованный предмет с помощью наковальни. Для изготовления наковальни вам понадобится три блока железа (верхний ряд) и четыре железных слитка (нижний ряд и центральная ячейка). Помимо всего прочего, на наковальне вы сможете объединить зачарованные предметы и передать им чары из книг, расплатившись за это своим опытом. Вот как это работает:

    • У книг плохие шансы получить хорошее зачарование, но зато на наковальне их можно объединить с любым другим предметом.
    • На наковальне можно объединить два идентичных предмета (по материалу и типу), чтобы восстановить прочность и объеденить чары.
    • Перед тем как объединить зачарованные предметы, убедитесь, что их чары совместимы. (смотри раздел «Предупреждения»). Если чары не совместимы, тогда чары со второго предмета пропадут.
  • При помощи зачаровывания игрок может улучшить свойства оружия, инструментов и брони. Для зачаровывания предметов игрок использует имеющийся у него опыт, более мощные чары возможны при большем уровне. Можно зачаровать предмет у деревенских жителей расплачиваясь изумрудами, но опыт в данном случае не понадобится. Для операции "зачаровывание" игрок использует стол зачаровывания.

    Сила наложения чар в зависимости от расположения книжных полок.

    Как зачаровывать

    Предмет нужно расположить в ячейке в интерфейсе стола зачаровывания. Щелкните правой кнопкой мыши по столу для открытия.

    Справа вы увидите три варианта зачаровывания. Число справа - необходимый уровень опыта. Игрок выбирает любой вариант, который может оплатить имеющимся у него опытом (в творческом режиме опыт не требуется).

    Зачаровываются элементы брони, луки и мечи, кирки, топоры, лопаты.
    Чем больший опыт игроком потрачен - тем более ценными свойствами будет обладать зачарованный предмет - могут быть чары нескольких уровней, или получится предмет с несколькими чарами. Самое дорогостоящее действо стола зачаровывания - даст самую лучшую комбинацию чар.

    Размещение книжных полок вокруг стола зачаровывания усиливают чары.
    Книжные шкафы размещаются на расстоянии в 1 блок от стола зачаровывания. Потребуется не больше 15 шкафов (остальные не будут учитываться) расставленных на уровне стола или на один блок выше, с расстоянием от стола в 1 блок. Получится квадрат 5х5 блоков со столом в центре. Не должно быть никаких посторонних блоков между столом и шкафами, в том числе факелов, снега и др.. В противном случае - эти шкафы не будут учитываться. Если игроку не хватает уровня с помощью факелов можно "выключать" шкафы, понижая уровень чар.

    После 1.3 стоимость чар рассчитывается по формуле - базовый уровень (base) = (1...8 +b \2 +0...b), где b - число книжный шкафов.

    Таблица уровней

    Число шкафов 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    Минимальный уровень (в верхнем слоте) 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2
    Максимальный уровень (в нижнем слоте) 8 9 11 12 14 15 17 18 20 21 23 24 26 27 29 30

    Возможные чары

    Чары для брони

    EID Предмет Название Оригинальное название Эффект Макс. уровень При улучшении Замечания
    0 Защита Protection Преобразует весь урон от всех источников (за исключением Пустоты, голода и команды /kill) в урон брони. IV усиление чар Взаимно несовместимы
    1 Огнестойкость Fire Protection Защита от огня, лавы и огненных шаров ифритов. Уменьшает время горения игрока. IV усиление чар Взаимно несовместимы
    3 Взрыво
    устойчивость
    Blast Protection Защита от взрывов. Уменьшает отдачу от взрывов. IV усиление чар Взаимно несовместимы
    4 Снарядо
    стойкость
    Projectile Protection Защита от снарядов (стрел и огненных шаров). IV усиление чар Взаимно несовместимы
    2 Лёгкость Feather falling Защита от урона от падения. IV получит дополнительную эффективность работает c жемчугом края.
    5 Дыхание Respiration Уменьшает потерю воздуха под водой. III +15 секунд нет
    6 Родство с водой Aqua Affinity Увеличивает скорость работы под водой. I нет нет
    7 Шипы Thorns С некоторым шансом наносит урон атакующему. III Увеличивает шанс нанесения урона. нет

    Чары для оружия

    EID Предмет Название Оригинальное название Эффект Макс. уровень При улучшении Замечания
    16 Острота Sharpness Дополнительный урон V + - к урону урон рассчитывается рандомно
    17 Небесная кара Smite Дополнительный урон зомби, свинозомби, скелетам, иссушителям и скелетам-иссушителям V + - к урону урон рассчитывается рандомно
    18 Бич членистоногих Bane of Arthropods Дополнительный урон паукам, пещерным паукам и чешуйницам V + - к урону урон рассчитывается рандомно
    19 Отбрасывание Knockback Отбрасывает мобов и игроков II Увеличивает дистанцию бонус не стакуется во время бега
    20 Аспект огня Fire aspect Поджигает цель II дольше горение лут жаренное мясо
    21 Мародёрство Looting Увеличивает лут с мобов III ещё больше лута шанс редкого лута
    48 Сила Power Дополнительный урон V Увеличивает урон на 0.25 Базовый урон умножается (1.25 + 0.25 х уровень)
    49 Ударная волна Punch Отбрасывание цели II Увеличивает дистанцую нет
    50 Воспламенение Flame Поджигает стрелы I нет Поджигает цели
    51 Бесконечность Infinity Стрелы не тратятся. Но для стрельбы нужна хотя бы одна стрела. I нет нет

    Чары для инструментов

    EID Предмет Название Оригинальное название Эффект Макс. уровень При улучшении Замечания
    32 Эффективность Efficiency Более быстрая добыча ресурсов V +50% к скорости добычи Эффективность V ускоряет добычу на 250%, что позволяет добывать некоторые блоки мгновенно. Зачаровывание действует только на те блоки, которые соответствуют инструменту и на те, которые можно добыть рукой.
    33 Шёлковое касание Silk Touch Из блоков дропаются только лучшие материалы (например, из камня будет выпадать камень, а не булыжник). I Позволяет добыть обычно недоступные блоки, такие как руды, мицелий, траву, огромные грибы, лёд и паутину. Несовместимо с Удачей.
    34 Неразрушимость Unbreaking С некоторым шансом ресурс инструмента не уменьшится. III нет Инструмент потеряет единицу запаса прочности с шансом (100/(Х+1))%, где Х - это уровень зачаровывания. К примеру, при Неразрушимость III шанс потери запаса прочности равен 25% от начального (100%/(3+1)=25%). То есть, прочность инструмента увеличится примерно в 4 раза.
    35 Удача Fortune Даёт шанс выпадения большего количества ресурсов. III I: на 33% больше
    II: на 75% больше
    III: на 120% больше
    Работает с неметаллическими рудами, светящимся камнем, высокой травой, пшеницей (только на семена), адскими наростами и арбузами. Также увеличивает шанс выпадения кремня, до 100% при III уровне. Несовместимо с Шёлковым касанием.

    Процесс наложения чар

    Вычисления уровня зачаровывания

    Вид и уровень чар будут зависеть от количества потраченных очков опыта. Игрок вкладывает очки опыта и внутри игровые скрипты выполняют вычисления - преобразовывая очки опыта в очки зачаровывания, принимая изначально их числа равнозначными.

    Затем в расчете используются два модификатора. Каждый модификатор - случайное число из определенного диапазона, выбираемое по алгоритму треугольного распределения.

    Первый модификатор - определяется с зачаровываемостью предмета, которая будет выбираться в зависимости от типа предмета и материала, из которого он изготовлен. Для книг и лука зачаровываемость - единица. Случайным образом выбирается число между 0 и половиной табличной цифры и прибавляется единица. Полученное число прибавляется к очкам зачаровывания.

    Модифицированные очки зачаровывания = базовые очки зачаровывания + Rand (0...модификатор/4) х2 +1

    После этого случайный выбор чисел от 0,85 до 1,15, методом треугольного распределения. Модифицированные очки зачаровывания умножаются на это число и округляются до целого числа.

    Окончательное число очков зачаровывания = модифицированные очки зачаровывания х Rand (0,85...1,15)

    Выбор чар

    Выбираются возможные для данного окончательного количества очков чары с помощью таблицы.

    Чтобы получить желаемые чары, нужно иметь количество очков, находящихся в диапазоне чисел очков данных чар, но это не гарантия выпадения именно этого зачарования. Могут выпасть зачаровывания в диапазон чисел которых входит рассчитанное число очков, результат выбирается случайным образом, чаще в сторону чар с большим весом.

    Множественные чары

    После выбора одного зачаровывания, проводится проверка на дальнейшее наложение чар. Исключение составляют книги, которые имеют только одно зачаровывание. Модифицированные очки зачаровывания делятся на два и наложение чар продолжается. Из списка доступных чар выбираются совместимые с первым зачаровыванием, случайным образом выбираются доступные по количеству очков и выбирается зачаровывание. Затем алгоритм повторяется сначала.

    Несовместимые чары

    Некоторые комбинации чар конфликтуют между собой. Либо повторяют один эффект. Конфликтуют между собой чары защиты, чары повышенного урона. Не совместимы шелковое касание и удача, даже если получить кирку с такой комбинацией с помощью модов или редакторов инвентаря - оно не даст эффекта "бесконечных ресурсов". Удача не будет работать на кирке с шелковым касанием и при добыче руд - будут просто выпадать блоки в нормальном количестве.

    Зависимость возможных чар от уровня на алмазных инструментах.

    Заклинания

    Заклинания выбираются случайным набором слов, выбираемых из списка слов. Названия случайны и не отображают предмета или набора чар. Заклинание появляется в окне магического стола и является скорее романтическим аксессуаром игры.

    Особенности

    Возможны другие способы зачарования:

    • Можно зачаровывать у деревенских жителей.
    • Можно зачаровать книгу или найти зачарованную книгу в сокровищнице, воспользоваться наковальней для переноса чар.
    • Книги зачаровываются у библиотекаря, все другие предметы у священника.

    Возле зачарованных предметов появляется сияние, похожее на свечение золотого яблока.
    Если зачарованный предмет чинится, то наложенные на него чары исчезают, наоборот при ковке предмета на наковальне можно чары сохранить и усилить.

    Зачарование - наложение особых свойств на оружие, инструменты или броню при помощи стола зачарования. С версии 1.8 для зачарования требуется лазурит. На зачарование тратится опыт и лазурит, при этом более мощные чары требуют большего уровня опыта и больше лазурита.

    Для зачарования предмета поместите его в ячейку в интерфейсе стола зачарования (ПКМ по столу для открытия). После размещения предмета справа появятся три случайных варианта зачарования, со стоимостью в уровнях опыта, указанной числом справа. Игрок может выбрать любой из них, если у него достаточно на это опыта, для зачарования на максимальный уровень требуется 3 лазурита, при зачаровании на максимальный уровень от 30 лвл берется всего 3 лвл для зачарования.

    Зачаровывать можно любые элементы брони, мечи, луки, кирки, топоры, лопаты, мотыги, ножницы, щиты, элитры, зажигалки, удочки. Часть предметов зачаровывается только с помощью наковальни.

    Уровень влияет на то, какие чары могут быть получены. Многие чары имеют несколько уровней. Также возможно зачаровать предмет на несколько чар. С повышением стоимости повышается вероятность получения более ценного зачарования. Как правило, самый дорогой пункт в меню даст лучшую комбинацию чар.

    Зачарованные книги и одинаковые предметы можно объединять на наковальне, для получения наибольшего уровня зачарования и объединения нескольких чаров в один предмет.

    А теперь о новых чарах, в новейших версиях появились совершенно новые чары, как их добыть и куда наложить сейчас расскажу.

    Ледоход - превращает воду в подмороженный лед, что позволяет ходить по поверхности водоема (почувствуй себя боженькой:Angelic. Лед со временем тает, поэтому не стоит долго стоять на одном месте если не хотите окунуться в воду.
    Уровень зачарования: Ледоход I, Ледоход II.
    Можно выловить или купить у жителя библиотекаря.

    Проклятие утраты - предмет с данным чаром самоуничтожится при смерти игрока, невозможно выбросить, это происходит только в случае смерти игрока.

    Проклятие несъемности - данный чар на предмете не позволит вам его выбросить или снять его со слота, выпадает из игрока только в случае его смерти.

    Можно выловить или купить у жителя библиотекаря, так же зачаровать на столе.

    Это все новые чары добавленные версиями 1.9 - 1.11, в 1.12 новых зачарований не добавляли.

    Ну и я бы не был Иглой если бы не показал вам интересные способы оформления стола зачарований, возможно это кому то поможет.

    Нужны для того, чтобы геймер мог накладывать всевозможные эффекты на экипировку. В противном случае придется изучать каждую чару отдельно. Для чего это нужно, пойдет речь в статье.

    Enchanting

    Это навык в игре The Elder Scrolls V: Skyrim, позволяющий зачаровывать бронь, оружие или ювелирные изделия. Чем выше уровень заклинателя, тем качественнее будет эффект.

    Следует отметить, что дополнения накладываются на предметы, не имеющие зачарований. При этом каждый объект может иметь не более 2 магических эффектов, если не установлен специальный мод. Чары сначала нужно изучить, а уж потом, используя пентаграмму душ, требуется их наложить на необходимое изделие. Потребуется, помимо указанного артефакта:

    • заполненный камень душ;
    • не зачарованный предмет;
    • определиться с эффектами, которые требуется «прикрепить» к доспеху, оружию или к кольцу.

    Кроме того, если геймер планирует околдовывать вещи посредством консольных команд, то должен знать не только ID зачарований в Skyrim, но и предметов. Сведения необходимы для прописывания соответствующего кода.

    TES V: Skyrim - ID зачарований оружия

    Чит выглядит так: PlayerEnchantObject ID 1 ID 2 ID 3. Где ID 1 - порядковый номер предмета, являющегося целью чар, ID 2 - номер первого зачарования, а ID 3 - номер второго.

    Пример: PlayerEnchantObject 00013989 000F5D15 0004605B. После ввода довакин получит Стальной меч (00013989), зачарованный дополнительным уроном против троллей (000F5D15) и уроном от стихии холода (000FEFBC).

    Порядковые номера всех чар оружия:
    Название Описание ID Название Описание ID
    1 Урон от огня Враг получает фиксированный урон от огненной стихии. Пока горит, также теряет здоровье 0004605A 10 Паралич Неприятель ненадолго парализован 000ACBB6
    2 Урон запасу сил Оппонент теряет определенное количество сил 000a6984 11 Страх Существа ниже определенного уровня разбегаются на некоторое время 000BEE94
    3 Урон электричеством Урон током, который затрагивает и ману 0004605C 12 Магия тихих лун Под лунами враг получает урон в виде ожогов 0003B0B1
    4 Урон холодом Стихия льда отнимает не только здоровье, но и силу 0004605B 13 Захват души Если врага настигла смерть до определенного времени, наполняется камень душ 000F5D24
    5 Урон магии Враг теряет ману 0005b475 14 Изгнание Даэдра изгоняются в Обливион 000ACBB5
    6 Хаотичный урон Неприятель рискует получить урон одновременно от стихий огня, льда и электричества 0301a578 15 Вересковый гейс Наносится добавочный урон нордам 0010582E
    7 Поглощение сил Заклинатель вытягивает силу из врага 000AA157 16 Огненная ловушка душ Враг несет урон от пламени. Если погибает в течение некоторого времени, заряжается камень душ 0004003
    8 Поглощение здоровья Аналогично, но со здоровьем 000AA155 17 Зазубренная кирка Повышается навык кузнечного дела и +5 урона электричеством 001019D6
    9 Поглощение магии То же самое, но с магической энергией 000AA156 18 Отпугивание нежити Мертвецы ниже определенного уровня разбегаются в ужасе 0005B46B

    В Skyrim повышение навыка заклинателя напрямую влияет на силу чар. Чтобы изучить эффекты без читов, нужно разобрать предмет на пентаграмме душ. Сама вещь при этом разрушится.

    Броня и ювелирные изделия

    Аналогично и с другими элементами обмундирования довакина: все подлежит изучению с дальнейшей утилизацией, либо прописываются чит-коды.

    Пример: PlayerEnchantObject 0001B39F 000ad55e 00092A57. Игрок получит Ламеллярные сапоги с эффектом сопротивляемости огню (000ad55e). Дополнительный эффект (00092A57) — носитель движется бесшумно. ID зачарований в Skyrim в таблице ниже.

    Название Описание Элементы экипировки ID чары
    Бронь Шлем Перчатки Сапоги Щит Амулет Кольцо
    1 Водное дыхание Довакин приобретает способность дышать, плавая в воде - + - - - + + 000fc067
    2 Повышение запаса сил Увеличивается верхний предел запаса сил + - - + - + + 000fcef8
    3 Повышение здоровья Количество здоровья возрастает + - - - + + + 000fcefd
    4 Повышение магии Запас магической энергии увеличивается - + + - - + + 0010dd3a
    5 Искусный торговец Цены у продавцов становятся выгоднее игроку - - - - - + - 0010df4b
    6 Алхимия Создаются более сильные зелья и яды - + + - - + + 000fc004
    7 Блок При блокировке удара поглощается больше урона - - + - + + + 0010df1d
    8 Взлом Зачарование повышает навык взлома замков дверей и сундуков - + + - - + + 000b504e
    9 Восстановление Заклинания школы Восстановления требуют меньше маны + + - - - + + 000fc031
    10 Повышение регенерации и восстановления маны К эффекту от «Восстановления» добавляется скорость регенерации маны + - - - - - - 0010d682
    11 Двуручное оружие Урон, наносимый двуручным оружием, увеличивается - - + + - + + 00100e50
    12 Изменение Снижается расход маны для школы Изменения + + - - - + + 000ff7de
    13 Повышение изменения и регенерации магии Вдобавок к чаре «Изменение» в виде повышения скорости восполнения магии + - - - - - - 00101778
    14 Иллюзия Школа Иллюзий требует меньше маны + + - - - + + 0010cfd2
    15 Иллюзия + восполнение маны Вдобавок к предыдущему в виде регенерации энергии магии + - - - - - - 0010d679
    16 Карманные кражи Повышает шансы незаметно обчистить чужие карманы - - + + - + + 00100e32
    17 Колдовство Расход магии для школы Колдовства уменьшен + + - - - + + 000fc00d
    18 Повышение колдовства и регенерации Вдобавок к «Колдовству», мана восполняется быстрее + - - - - - - 02015cbf
    19 Кузнечное дело Создаются более качественные оружие и броня + - + - - + + 0010df21
    20 Легкая броня Навык ношения легкой брони увеличен + - + - - + + 000acc94
    21 Одноручное оружие Довакин наносит больше урона, используя одноручное оружие - - + + - + + 00100e2d
    22 Разрушение Школа Разрушения тратит меньше маны + + - - - + + 0007a125
    23 Разрушение и регенерация маны Дополнение к предыдущему в виде скорости восстановления энергии для заклинаний + - - - - - - 02015cba
    24 Скрытность Выше шанс остаться незаметным - - + + - + + 000d53f2
    25 Стрельба Повышается ущерб, наносимый луком и арбалетом - + + - - + + 000fc02b
    26 Тяжелая броня Улучшается навык ношения тяжелой брони + - + - - + + 00100e10
    27 Повышение переносимого веса Герой может таскать больше предметов - - + + - + + 000d53e7
    28 Без оружия Повышаются навыки рукопашной борьбы - - + + - + + 0010a06a
    29 Восстановление сил Запас силы регенерирует с большей скоростью + - - + - + - 00100e55
    30 Регенерация здоровья Очки жизней восполняются быстрее + - - - - + + 00100e51
    31 Восполнение магии Уровень маны пополняется с большей скоростью + + - - - - + 000c5d11
    32 Приглушенные шаги Игрок передвигается тихо - - - + - - - 000d5371
    33 Сопротивление болезням Довакин повышает стойкость против различных заболеваний + - - - + + + 00100e65
    34 Сопротивление магии Повышается способность сопротивляться урону от магии разных школ - - - - + + + 0010dfb8
    35 Сопротивление огню Снижает входящий урон от стихии огня - - - + + + + 000ad55e
    36 Сопротивление холоду Аналогично, но со стихией холода - - - + + + + 0001b3d0
    37 Сопротивление электричеству То же самое, но про электричество - - - + + + + 000ad4d1
    38 Сопротивление яду Повышает сопротивляемость к ядам + - - - + + + 00100e5f

    Добавочные компоненты

    Если все ж есть желание не прибегать к использованию читов повсеместно, а юзать их лишь частично, чтобы вникнуть в процесс зачаровывания предметов, можно использовать команду для получения зелья зачарования. В Skyrim ID такового отличается в зависимости от качества.

    • обычное (10 %) — 00039CFB;
    • микстура (15 %) — 00039D02;
    • снадобье (20 %) — 00039D0A;
    • эликсир (25 %) — 00039D12.

    Добавляются в игру посредством команды player.additem [N], где N - количество предметов.

    Набор для варки

    Зачарование в «Скайриме» идет рука об руку с кузнечным делом и алхимией. Есть способ вывести уникальное снадобье с высоким процентом, чтобы под воздействием накладывать чары высокого уровня:


    Варка зелья с большим процентом

    1. Чаруется первый комплект одежды на алхимию, надевается, варится новое зелье. Получается 30 %.
    2. После применения следует зачарование второго сета одежды, который надевается взамен первого. В нем опять варится зелье. Получается уже 32 %.

    Так процесс повторяется. Нюансы следующие:

    • Вампиры со способностью «Некромаг» могут достичь эффекта до 33 % с одеждой алхимика и до 46 % с зельем зачарования.
    • Если надеть еще и сапоги Азидала и три любые части одноименной реликвии, то достигается буст до 39 % с алхимической одеждой и до 49 % на зельях (при помощи навыков «Искатель теней» и «Искатель волшебства»).

    Финальный комплект не сможет уже выдавать зелья с большим процентом, если не используются какие-нибудь моды. С другой стороны, следует понимать, что играть персонажем с высокими магическими эффектами попросту неинтересно. Потому многие либо используют ID зачарований в Skyrim, прописывая конкретные 3-4 чита, либо просто довольствуются тем, что найдут.

    Примечания

    Работая по такому направлению, как «Зачарование», следует знать:

    Альтернатива

    Еще один способ избежать нудного прописывания длинных консольных команд — прописать чит на уже существующие вещи с чарами (player.additem [N]).

    Некоторые предметы в Skyrim с зачарованием:


    Вердикт

    Знание ID зачарований в Skyrim не такой уж полезный навык, так как герой, обвешанный самыми сильными магическими эффектами, просто обречен стать скучным и неинтересным. Ведь любой противник падет от одного взмаха оружия.

    В игре просто не найдется такого врага, способного составить достойную конкуренцию. Даже если повышать уровень сложности.

    Резюмируя, следует сказать, что не нужно злоупотреблять чит-кодами в такой эпичной компьютерной игре, как TES V: Skyrim. Иначе все впечатление испортится. Какой смысл продумывать тактику борьбы с тем или иным созданием, если есть «палка-убивалка»? А нужно ли думать, как безопасно выкрасть артефакт из наполненной врагами башни, если можно прописать команду и пройти по воздуху?