Войти
Литература. Сочинения. География. Биология. История. Окружающий мир
  • Как предсказать курс доллара
  • Искусство витража средних веков западная европа как Изобразительное искусство средних веков витража
  • Презентация на тему наследственные болезни
  • За что Николай II причислен к лику святых?
  • Святой праведный старец феодор томский Тропарь святому праведному Феодору Томскому
  • Более века под красным знаменем
  • Уроки истории Dragon Age. Уроки истории Dragon Age 1 Век Верховной жрицы

    Уроки истории Dragon Age. Уроки истории Dragon Age 1 Век Верховной жрицы

    [Расширенная и дополненная версия]

    Все мы, горячие любители серии Dragon Age, будучи в свое время очарованы историей и культурой Тедаса, слонялись по лесам Ферелдена, Глубинным тропам Орзаммара и дворцам Орлея в поисках обрывков информации. На деле же оказывалось, что сложить полную картину из этих клочков получалось далеко не всегда - то главы книги шли не по порядку, то отсутствовали целые временные куски, то эльфийские и тевинтерские источники нещадно противоречили друг другу. Поэтому тем, кому всегда хотелось узнать всю историю целиком (и в вольном изложении), я представляю историю Тедаса .

    Карта Тедаса

    Когда разговор заходит об истории, начинать всегда принято с дат. Дело это скучное, не спорю, но необходимое для создания картины. В виду запутанности тедасского летоисчисления, я предлагаю для начала разобраться с ним. Итак.

    Официально в Тедасе сосуществуют три системы летоисчесления: Тевинтерская , Церковная и Эльфийская . Последнюю мы пока трогать не будем, так как она про эльфов, а нам бы с людьми разобраться. Что касается других двух, то аналог первой из них в нашей истории – отсчет от Сотворения мира, второй – от Р.Х. Сравнение это несколько натянуто, т.к. в нашем случае в основе обоих систем лежит один источник – Библия, а в случае Тедаса источники различны (ЦЛ начинается с основания Церкви, а ТЛ – с основания империи); тем не менее логику это уловить помогает. Особую сложность придает то, что Церковное летоисчисление ведется не по годам, а по эпохам, укладывающимся в сто лет. Каждые 100 лет по ЦЛ (т.е. по Церковному летоисчислению) обладают своим названием. Так, девятый век по ЦЛ, в который происходят события DА зовется «Веком Дракона» из-за вернувшихся в Тедас драконов (ох и попортят они нам крови в Инквизиции), а предшествовавший ему – Благословленным веком. Поэтому прежде чем переводить дату из ЦЛ в ТЛ, надо узнать порядковый номер данного века (например, королева Фионна взошла на трон Ферелдена на 18-м году века Стали; век Стали - 6-й век, получаем 6:18).

    Расхождение между двумя календарями составляет 1194 года, т.к. Церковь Тедаса была основана в 1195 г. по ТЛ, и для ЦЛ этот год стал первым годом первого века. Советую читать даты ЦЛ именно так, потому что иначе легко забыть, что 6:18 это не 618-й, а 518-й год, т.е. 18-й год шестого века (все как и у нас). Поэтому чтобы перевести дату из ЦЛ в ТЛ, мы сначала записываем ее простым числом, учитывая век (5:21=421, 8:73=773 и т.д.), а затем прибавляем к нему 1194. Вуаля! Начало Пятого мора, которое датируется 9:30 ЦЛ превращается в 2024 г. ТЛ (830+1194=2024). По большому счету, никто не мешает просто убрать двоеточие и прибавить 1094 (эти сто лет нужно откуда-то отнять), но тут дело вкуса.

    По неизвестной причине, все, что было до основания Церкви, ЦЛ отсчитывает уже просто по годам, в обратную сторону, как и в нашем случае с «до Р.Х.». Перед такими годами ставится знак минус. Так, 1194 год по ТЛ превращается в -1 по ЦЛ, 1000 г. ТЛ – в -195 ЦЛ. Считается это очень просто: от года по ТЛ отнимаем 1195 и сразу получаем значение по ЦЛ с минусом. В целом, ничего сложного, но Тевинтерская империя, на мой взгляд, использует более простой и понятный календарь, который берет год ее основания и коронации первого Архонта за 0 год, поэтому я в своем изложении событий буду опираться главным образом на ТЛ, указывая, когда нужно, в скобках год по ЦЛ.

    И когда все стало понятно, придется все снова запутать. Дело в том, что в Тедасе существует один древний вид, который мало соотносит свою историю с историей человечества и ведет собственный календарь – эльфы. Их летоисчислением можно будет пренебречь, когда речь пойдет об истории после 0 г. ТЛ, но для изложения более ранних событий оно пригодится, так что ознакомиться стоит.
    Эльфы ведут свое летоисчисление от основания Арлатана – древнего города эльфов, и считают тот год 1-м по ЭЛ (забавное совпадение: по ТЛ Арлатан был основан в -6405 году, а по ЭЛ Тевинтерская империя возникла в 6405 г.). Т.о., чтобы нам получить дату по ЭЛ, надо прибавить 6405 к году по ТЛ либо 7599 к году по ЦЛ. Например, мы уже упоминали, что год начала Пятого Мора по Тевинтерскому календарю считается 2024-м. По ЦЛ: 2024-1194=830 г. или 9:30; по ЭЛ: 2024+6405=8429г. или 830+7599 тоже 8429г.

    Что можно понять из всего изложенного выше, так это то, что самые древние сведения о Тедасе сохранили для нас эльфы. Их история началась за 6405 лет до истории Тевинтерской империи и аж за 7599 лет до истории, которую отсчитывает Церковь. 1-м годом эльфийской истории считается год основания Арлатана , столицы эльфийского мира Элвенан (досл. «место нашего народа»).

    Арлатан

    О временах до этого нам неизвестно ничего, кроме смутных воспоминаний, записанных хранителем долийского клана Ралаферин (это название клана) Гишарелем (это его имя). По его словам, в те времена:

    «Жизнь не имела конца, не было нужды суетиться. Обряды поклонения богам длились месяцами. Решения принимались после десятилетних обсуждений, а их воплощение растягивалось на годы»

    Картина, на мой вкус, сомнительная, но эльфам нравилось.

    Жили они так тысячелетиями, пока в 4500 г. ЭЛ на севере Элвенана не появились первые люди, настроенные растрясти это болото. Согласно эльфийским легендам, люди приплыли с Пар Воллена – острова на северо-востоке Тедаса, за которым дальше совсем черт знает что. До прибытия на континент у людей уже существовала развитая, хотя и уступающая эльфийской, цивилизация. Мы знаем, что в джунглях Пар Воллена остались после них огромные пирамиды, выстроенные с неясной целью. Так, Ренатус из Айсли, оставивший нам «Собранную историю оккупированного севера», указывает на то, что «соотношения их линий столь точны», что они могли служить древним обсерваториями. Красота пирамид заключалась также и в их украшенных фасадах:

    «Под листьями и лианами, покрывающими стены, вы до сих пор можете обнаружить украшающую их стилизованную резьбу. Краска давно отслоилась, но силуэты отчётливы: замысловатые морские животные, корабельщики, музыканты, лучники и короли. Здесь и там встречаются странные фигуры - высокие, рогатые, всегда на правящих позициях и всегда почитаемы. Кем были эти рогатые фигуры для Пар Воллена древности? Героями? Может, богами? Вероятно, мы никогда не узнаем правду. Но когда рогатые кунари прибыли из-за моря, принеся слово кун, вполне возможно, жители Пар Воллена увидели в них не завоевателей, а возвращение своих старых легенд»

    Руины Пар Воллена


    Напрашиваются очевидные параллели между древними парволленцами и индейцами Южной Америки, принявшими на свою беду белых людей (в случае Тедаса – прибывших в 1724 г. ТЛ на остров кунари) за своих богов. Дальнейшая печальная история всем нам хорошо известна.

    Как бы то ни было, по причинам, связанным ли с перенаселенностью острова, изгнанием ли или бегством, в 4500 году ЭЛ люди прибыли в Элвенан, где их прозвали «шемленами» (т.е. «суетливыми детьми» ) – видимо в виду отсутствия привычки десятилетиями принимать решения. Итог знакомства народов был предсказуем – у нежных эльфов не оказалось иммунитета к болезням людей, и они начали вымирать, запоздало прекратив с «шемленами» контакты. Это не особо помогло, но еще пару тысяч лет (что по людским меркам ничего себе) они продержались, пока не пали под натиском новообразовавшейся в 6405 году ЭЛ Тевинтерской империи.

    Земли к северу от Элвенана к 6000 г. ЭЛ были заселены различными племенами людей, которые то объединялись, то враждовали друг с другом. Крупных союзов племен было три: Тевинтер , Неромениан и Каринус . Самым крупным объединением племен, которому удалось захватить обширные территории на севере континента, были тевинтерцы, возведшие столицу своего королевства – город Минратос – на скалистом побережье пролива, отделяющего континент от острова Сехерон. Тевинтерцы были одними из первых, кто вступил в контакты с эльфами, и за пару тысяч лет они успели освоить эльфийскую магию, научившись входить в Тень. Познакомившись с чудесными свойствами лириума, тевинтерцы крепко на него подсели и стали плодиться сразу магами. Система управления для такого централизованного образования оказалась нетипичной. Вместо одного короля королевством управлял Совет Магистров во главе с главным магистром, который сначала был первым среди равных, а затем магистр Дариниус все-таки не выдержал и назвал себя архонтом, придав титулу черты монарха, управляющего с оглядкой на аристократический совет.

    Минратос

    Дариниус, будучи наследником верховной жрицы Тевинтера, успел еще до восшествия на престол стать королем другого королевства – Неромениана, но там длинная история про яйцо, завязанное узлом, волшебный колокол и прочие непонятные вещи. Собственно, Дариниус, не поскупившись, и объявил в 6405 году ЭЛ Тевинтер с Нероменианом единой империей, с чего началось местное летоисчисление, хотя некоторые источники, явно путая, приписывают эту заслугу Талсиану . Талсиан обучился магии крови и основал культ Древних Богов и, в частности, дракона Думата , но о богах как-нибудь потом. За все это Дариниус (стоит полагать, в особенности за магию крови) объявил его почетным архонтом, но это было так, больше для галочки.

    После того, как с эльфами было покончено, Тевинтерская империя обратила взоры на гномов, которые до этого благоразумно избегали людей. Воевать с гномами, нечувствительными к магии, тевинтерцам оказалось затруднительно, и Дариниуса устроил торговый союз. Что касается третьего королевства, про которое уже все забыли, Дариниус женился на местной королеве, и дело было улажено. Тевинтер, Неромениан и Каринус стали Тевинтерской империей , во главе которой встал архонт , чья власть, пусть и номинально, опиралась на решения Магистериума .

    А теперь о самой, на мой взгляд, интересной народности Тедаса, королевств которой не встретишь на картах, потому что они запрятаны глубоко под землей – о гномах .

    К сожалению, гномы, будучи существами материальными и конкретными, не оставили для нас пространных эпосов про свои ранние времена, как это сделали эльфы, поэтому судить об их истории нам трудно. Неизвестно даже, как и когда гномы попали в Тедас. Так называемый Первозданный тейг , в котором хранятся залежи красного лириума, по преданиям, был основан более чем за 10 тысяч лет до событий Века Дракона, т.е. где-то в одно время с Арлатаном. Гномы, построившие Первозданный тейг, владели какой-то древней магией, которая, возможно, черпалась ими из красного лириума и позволяла строить глобальные сооружения и гигантские статуи. Этот тейг был заброшен и запечатан задолго до начала Первого Мора (800 г. ТЛ), по причинам, которые были забыты. Вот, что об этом говорится в докладе о допросе мародера (сомнительный источник, согласна), сделанного по приказу короля Анналара в 1942 г. ТЛ (9:48 г. ЦЛ):

    «… он утверждает, будто спускался на Глубинные тропы, настолько древние, что наш народ позабыл о них еще прежде того, как случился первый Мор. Он рассказывал о громадных статуях и храмах - храмах! Рассказывал о вещах, которые можно сотворить только с помощью магии, и о невероятных руинах, к которым не прикоснулись порождения тьмы. Он описывал тварей, подобных которым мы никогда не видели. Все это, конечно же, совершенно невозможно. Я имел беседу с летописцем, и он утверждает, что Хроники начинаются датой основания первого тейга - да и что могло быть до того? Да, из-за порождений тьмы мы не в силах обследовать глубины, о которых рассказывал мародер, однако же, если бы такие места и впрямь существовали, о них наверняка упоминалось бы в Хрониках».

    В этом тейге, как вы помните, нам удалось побывать с экспедицией Бартранда в DAII, но это не особенно прояснило историю гномов, разве что подтвердило древность их цивилизации.
    Ко времени основания Тевинтерской империи у них уже существовала разветвленная система подземных тейгов, связанных друг с другом Глубинными тропами . Каждый тейг существовал отдельно и управлялся своим королем, но между ними были налажены тесные торговые связи. Самым крупным тейгом и де факто столицей гномьей империи, был Кэл Шарок . На его особое положение указывает то, что именно с его правителем, королем Эндрином Каменным Молотом вел переговоры архонт Дариниус. Кэл Шарок находился в горах Охотничьего рога, к западу от Тевинтерской империи. Это самые суровые горы Тедаса с самыми высокими пиками (гора Амброзия, высочайший пик Тедаса, располагается здесь). В этих же горах построена крепость Стражей, Адамант , но во времена гномов до ее основания было еще далеко. После смерти архонта Дариниуса в Тевинтере началась междоусобица, и гномы, всегда старавшиеся благоразумно держаться от людей подальше, перенесли столицу в хорошо известный нам тейг Орзаммар , тем не менее Кэл Шарок продолжил свою ремесленную и торговую жизнь, просто уже как периферия империи. После закрытия Глубинных троп он оказался отрезан от Орзаммара, что позволило ему сохранить свою древнюю культуру, верования и язык. Перенос столицы также повлиял и на структуру власти в тейге – он стал управляться не королем, а Ассамблеей, в которой отсутствуют кастовые предрассудки и ограничения.

    Первозданный тейг

    Ко времени Первого Мора (800 г. ТЛ) гномий мир насчитывал множество тейгов, но достоверно известно о восьми: Кэл Шарок, Орзаммар, Кадаш, Амгаррак, Ортан, Эдукан, Даврокен и Гейдрун. Еще в Кодексе упоминаются города Хормак и Гундаар, которые могут не быть тейгами, и крепость Кэл Широк, которая точно не тейг. Все они были заброшены и разрушены во время Первого мора; выстояли только тейги Кэл Шарок и Орзаммар, но они оказались отрезаны друг от друга и разделены тысячами миль (найдите на карте Тедаса горы Охотничьего рога и Морозные горы). Окончательный разрыв между тейгами произошел в 1155 г. ТЛ, когда Верховный король Трикамень приказал закрыть Глубинные тропы, таким образом бросив (по версии Кэл Шарока) другой город на произвол судьбы. Справедливости ради, Кэл Шарок на помощь Орзаммару тоже не спешил, так что их горячая любовь была взаимной. Потом в Кэл Шароке была обнаружена надпись на стене, гласившая: «200 лет! Кэл Шарок жив, вы, забытые Камнем полные лорды. Нет ненависти страшнее, чем ненависть брата, вцепившегося тебе в горло!» («полные» тут употребляется не в смысле толстых, а в смысле «высших, главных», т.е. тех, кто заседал в Ассамблее; в ориг. deep lords). К чести Кэл Шарока, он и сам неплохо справлялся, и, когда был заново открыт в 2006 г. ТЛ, оказался жив здоров. Формально, связи между городами были восстановлены, но, как вы понимаете, осадок у обоих остался.

    Тейг Кадаш

    Тут было бы логично оставить в покое Кэл Шарок и рассказать теперь про Орзаммар, благо что информации пруд пруди, но мы как-то перескочили Первый мор, к которому теперь хотелось бы вернуться – событие-то незаурядное.

    Большую часть историй о мире и религии Тедаса мы узнаем из рукописей брата Дженитиви . Его работы в самом Тедасе не считаются на сто процентов достоверными, так как зачастую другие источники отсутствуют и проверить приводимые им факты не представляется возможным. Наиболее близким аналогом его рукописей в нашей истории можно считать «О завоевании Британии» Гильды (De excidio et conquestu Britanniae), после которого все только повторяли истории о Хенгисте и Хорсе, в реальности которых мы сомневаемся до сих пор (другой пример – «Повесть временных лет» и Синеус и Трувор). В тех случаях, когда нам это удастся, мы сравним источники и вычленим факты, во всех остальным – положимся на слова Фердинанда Дженитиви.

    Два наиболее значительных труда Дженитиви – «История падения Тедаса» и «История Киркволла» . Первая рассказывает о положении в Тевинтере, центре Старой империи, во времена Первого мора, т.е. о событиях, отстоявших по времени от жизни Дженитиви более, чем на тысячу лет (Первый Мор завершился в 992 году по Тевинтерскому летоисчислению, в то время как события DA:O берут начало в 2024 году ТЛ, когда брат Дженитиви еще жив и здоров). Разумеется, чтобы создать такой труд, брат Дженитиви должен был располагать какими бы то ни было источниками, но о них он ни разу не упоминает. Тем не менее, по аналогии с нашей историей, мы можем предполагать, что в его распоряжении были церковные архивы, хранящие рукописи, которые он изучал во время своих многочисленных путешествий.

    В силу специфики занятий автора, произведения его глубоко религиозны. Мы в такие крайности вдаваться не будем (или будем, но в отдельной статье, посвященной религиям Тедаса), а постараемся вычленить факты из «Истории падения Тедаса». По словам Дженитиви, во всем виноваты тевинтерцы. Именно они первыми, при помощи магии крови, открыли портал в Тени в Золотой Град, где якобы заседал Сам (Создатель, в смысле). Создателя они там не нашли, зато в дружелюбно открытый портал с той стороны хлынули порождения тьмы (у Дженитиви все немного не так, но вы сами можете почитать, как он это преподносит – Кодекс: Первый мор в 4-х частях).
    Из погребальных песен:

    «Хоть были могучи и победоносны,
    Лорды-маги Тевинтера оставались людьми,
    Обречёнными умереть.
    И тогда прозвучал в душе их вкрадчивый шёпот:
    Ужели, могучие, вы покоритесь
    Времени, точно твари лесные?
    Вы – Властелины земли!
    Воссядьте же на пустующий трон
    Небес и станьте богами.
    Втайне трудились они,
    Наводя чарами чары.
    Всю тщеславную силу свою
    Обратили они на Завесу,
    И она наконец поддалась.
    Над ними была река Света,
    Перед ними – манящий трон Небес,
    Под ногами у них –
    Следы Создателя,
    И царила вокруг безмерная
    Тишина.
    Но едва они сделали шаг
    К пустому трону,
    Громкий голос вскричал,
    Потрясая сами основы
    Земли и Небес:
    Се чернеет Золотой Город
    С каждым шагом вашим в Чертоге моём.
    Дивитесь же совершенству, ибо оно уходит.
    Вы принесли на Небеса Грех,
    А в мир - проклятье.
    Безжалостно были низвергнуты,
    Ибо не смеет смертный быть во плоти
    В царстве грёз,
    Унося отметину их Преступления:
    Уродливость тел,
    Столь искаженных, что ни единой смертный,
    Их не признал бы людьми.
    В глубь земную бежали они,
    Избегая света.
    В вечной Тьме искали они
    Тех, кто прежде их направлял,
    И нашли добычу свою,
    Бога своего, их предавшего:
    Спящего дракона Думата.
    Скверна их
    Пропитала порчей даже ложного бога, и шептавший вкрадчиво
    Пробудился, охваченный болью и ужасом, и повёл их
    Сеять смерть и раздор средь народов мира:
    Первый Мор.»

    Первый мор


    После этого все в Тедасе стало совсем плохо, хоть Дженитиви и скромно замечает: «я не преувеличу, друзья мои, если скажу, что большое скопление порождений тьмы - знак страшного катаклизма» . Большое скопление порождений тьмы мы видели с вами своими глазами, и это тот еще катаклизм. Возглавил все это полчище дракон Думат (тот самый, чей культ создал большой любитель магии крови Талсиан), известный нам с вами как архидемон. В переложении Дженитиви, Думат – аналог христианского дьявола, заточенного богом под землю за то, что «занял его, Создателя, место в сердцах людей» . Но люди-людьми, а больше всего от порождений тьмы пострадали гномы. Тевинтерская империя, хоть и изрядно помятая, продолжила свое существование, как и дикие племена людей в отдаленных краях будущего Ферелдена и Орлея, а вот гномья цивилизация, как мы уже знаем, была, без преувеличения, уничтожена. Как же люди в конце концов победили? Да никак бы не победили, если бы не Серые Стражи .

    Первый Мор начался в 800 г. ТЛ и свирепствовал целых 90 лет (как империи удалось почти век существовать в условиях постоянной угрозы порождений тьмы – большой вопрос). К 890 г. положение стало отчаянным. Последние воины империи собрались в крепости Вейсхаупт («Белая вершина») в Андерфелсе . Андерфелс в старые времена был северной провинцией Тевинтерской империи, но затем откололся и превратился в независимое королевство, которое просуществовало с 500 по 780 г. ТЛ, после чего было снова присоединено к империи. Местом встречи он был выбран, видимо, из-за своего стратегически удобного расположения – Вейсхаупт, что ясно из его названия, располагался высоко в горах, на обрыве Сломанного Зуба, и был защищен скалами со всех сторон.

    Вейсхаупт

    Имперские воины прибегли к хорошо знакомой тевинтерцам магии крови, и те из них, кто пережил посвящение, заключавшееся в принятии внутрь крови порождений тьмы, становились неуязвимыми для скверны, распространявшейся наподобие зомби-вируса. Более того, иммунные к скверне воины сами становились чувствительны к зову архидемона, что позволяло им легко отыскивать порождения тьмы. Новые воины объединились в Орден и нарекли себя Серыми Стражами – как считается, по распространенной масти грифонов, умением приручать которых владели Стражи.

    Стражи на грифонах

    Успехи Серых Стражей в борьбе с порождениями тьмы привели к активному росту Ордена. Тем не менее им потребовалось еще сто лет (никуда не спешили они там), чтобы собрать все свои силы и ударить по Думату. В 992 г. в Долине Безмолвия (а это, если помните, локация в Свистящих Пустошах) объединенная армия Тедаса, возглавляемая Серыми Стражами, прилетевшими на грифонах, нанесла поражение архидемону, а потерявшие лидера порождения тьмы снова бежали на Глубинные тропы.

    Из легенды о Серых Стражах:
    «Не первый год бесновался на земле Мор, и вот войска великих королей собрались на последнюю, решающую битву. Когда солнце прорвалось сквозь тучи, что клубились в чёрных небесах, его лучи осветили бескрайнюю орду порождений тьмы, во главе которой стоял архидемон.
    И именно тогда ― когда, казалось, отвага покинула сердца и торжествовали победу отчаяние и смерть, ― появились Серые Стражи.
    Они появились под мерное хлопанье крыльев, подобное стуку могучих военных барабанов. Выйдя вперед, суровые и бесстрашные Серые Стражи встали перед армией людей, заслонив их от громадной орды порождений тьмы. Они сами стали щитом и не отступали, пока не был убит архидемон и последнее порождение тьмы не было втоптано в землю. А потом, не требуя ни награды, ни славы за свою жертву, Серые Стражи удалились. Когда тучи схлынули и осквернённую Мором землю залил солнечный свет, великие короли поняли, что не потеряли ни единого бойца и не пролили ни капли своей крови.
    Это предание ― не о битве, в которой сражались Серые Стражи, а о них самих. Они всегда защищали нас от порождений тьмы, отдавая свою жизнь ради спасения наших.»

    Все это, конечно, означало победу, но временную – порождения тьмы спрятались, а не были истреблены, и хоть и Думат пал, помимо него под землей по-прежнему спали другие шесть богов-драконов: Зазикель, Тот, Андорал, Разикаль, Лусакан и Уртемиель. Это как бы нам намекает, что хочешь-не хочешь, но моров во вселенной DA должно быть семь.

    После Первого Мора Стражи вернулись в Вейсхаупт и создали государство в государстве. Во главе Ордена стоит Первый Страж , заседающий в Вейсхаупте, как столице Ордена. В его ведении все главные вопросы политики Ордена, но из-за своей удаленности от основных государств Тедаса, реальной пользы он оказывает мало. Другое дело Стражи-командоры – по одному на каждую страну. Они возглавляют местный штаб и, хоть они и формально подчиняются Первому Стражу, имеют всю полноту власти в своих владениях. Что касается остальных Стражей, то де юре они равны, но на деле более старшие и опытные стражи пользуются большим уважением в Ордене, и им нередко дают полномочия командовать новобранцами. Служба Стража пожизненная в том смысле, что жизнь их заканчивается всегда раньше, чем служба. Не считая того, что бороться с порождениями тьмы – опасное занятие, яд крови порождений тьмы медленно убивает Стражей (чаще всего говорят о сроке в 30 лет). По истечению этого времени, каждый Страж слышит Призыв – чудовищную песнь архидемона, которая заглушает его мысли. Что происходит потом – вопрос. Некоторые считают, что Призыв – предвестник скорой смерти, и долг умирающего Стража – в одиночку отправиться на Глубинные тропы и храбро погибнуть в неравном бою, забрав с собой максимальное количество порождений. Но есть и более печальная версия: Стражи на самом деле не имеют иммунитета к скверне, просто процесс заражения происходит медленнее; Призыв означает, что Страж сам превращается в порождение тьмы – тогда он отправляется на Глубинные тропы, чтобы присоединиться к другим, которые больше на него не нападают.

    И когда мы разобрались с Серыми Стражами, пришло время вывести на сцену четвертого – после эльфов, гномов и Тевинтера – крупного игрока: Церковь .

    Церковь Андрасте

    Как это у меня водится, зайдем из далека. В -1220 году ТЛ (или 5185 г. ЭЛ) в Тедасе объявились племена людей, зовущиеся аламарри . По словам Соласа, «[они] пересекли Морозные горы, спасаясь от твари, которую они в своих легендах называли теневой богиней. Мне встречалась эта «богиня». Она бродит в Тени в южной тундре, заплаканная, одинокая и покинутая. Великий Ферелден возник из-за одинокого духа, спугнувшего свою добычу» . Этот союз племен осел на той земле, где в последствии возникло королевство Ферелден, и разделился на три ветви: те, кто осел в горах, стали позднее зваться авварами , жители Диких земель Коркари – хасиндами , а поселенцы равнин остались аламарри.

    Тевинтер, как и положено будущей империи, не любил, когда кто-то без разрешения селился рядом. Он предпринял четыре попытки завоевания земель аламарри. Первые три оказались безуспешными – варварские народы проявили удивительное умение объединяться перед лицом общего врага. Четвертый поход был более удачным – Тевинтер захватил Западный Ферелден (очевидно, нападение велось с моря) и проложил Имперский тракт для снабжения своих войск. Также тевинтерцы под руководством архонта Ишала для защиты от хасиндов построили на границе с Коркари хорошо известную нам крепость Остагар (и не слишком полезную – она таки была разрушена хасиндами, а из башен устояла только одна – башня Ишала).

    Башня Ишала

    Из истории противостояния Тевинтера и аламарри нам важно еще одно: для удержания этих земель и транспортировки в Тевинтер рабов-варваров был построен город Эмериус . Это был не столько город, сколько гигантская крепость, вмещавшая в себя, по приблизительным оценкам, около миллиона рабов, которые трудились в шахтах, которыми изрыты горы под Киркволлом (а именно «Город цепей» возник на месте древнего Эмериуса). Весь этот миллион рабов ничего не значил для империи, но ровно до того момента, пока среди пленных не оказалась девушка по имени Андрасте.

    Эмериус-Киркволл

    Андрасте – дочь вождя аламарри Элдарата, родилась в деревушке на берегу Недремлющего моря, в месте, в последствии ставшим Денеримом. В детстве и юности Андрасте, как и многие другие пророки, страдала от кого-то легочного заболевания и припадков, порождающих галлюцинации (звон колоколов и яркие огни). Сама она посчитала это знаком своего высшего предназначения и начала записывать все происходящее с ней, так сказать, для будущих поколений. Соплеменники смотрели на ее причуды спокойно и, дабы не слонялась без дела, выгодно выдали замуж за вождя другого племени аввара Маферата . Счастье, если оно было, не продлилось долго. Победа над Думатом положила конец поклонению Старым Богам, что привело к появлению множества ересей, расшатывавших и без того хрупкое основание империи. Тевинтер постановил борьбу с ними своей первоочередной задачей и, в качестве карательной экспедиции, уничтожил поселение Андрасте, убил ее отца, а саму пророчицу угнал в рабство. Непонятно почему империя оставила в живых Маферата – ведь скоро он выкупил свою супругу обратно, и она вернулась в Ферелден не просто пророчицей, а мученицей, несущей слово Создателя.

    Раскаивающийся Маферат

    Таким образом, своей жесткой политикой Тевинтер сам себе подложил свинью – взбешенные аламарри, вдохновленные своим духовным лидером, объявились у границ империи.

    Из «Загадок Пресвятой» сестры Дамсон:
    «Земли Империи были покинуты и разорены, чего она и заслуживала. Голод разорил Империю, а пожары опустошили. Алое зарево в небе было гневом Создателя нашего, готовящим врагов к её пришествию. И когда Владычица Наша пришла, она нашла их ослабшими».

    Крупнейшая битва сил империи и аламарри произошла на Валарианских полях : аламарри, возглавляемые Мафератом и вдохновляемые его женой, разгромили войско тевинтерцев. Тем не менее, аламарри оказались на территории империи в том же невыгодном положении, что в свое время и готы во главе с Фритигерном после Адрианополя – военная победа не принесла им стратегической выгоды. У аламарри не было достаточно сил, чтобы удержать завоеванные территории, и достаточно опыта, чтобы взять укрепленную столицу. Это без сомнения понимал Маферат, но Андрасте уповала на милость Создателя и стремилась к Минратосу. Дальнейшую историю все мы помним из DA:I: Маферат, будучи уверенный в поражении аламарри, если они продолжат войну, пошел на сговор с архонтом Гессарианом и провел в Неварру шпионов, которые схватили Андрасте, увезли в столицу империи и там сожгли.

    Предательство Андрасте

    И снова, вопреки ожиданиям империи, это не только не объединило ее, но и усилило раскол. Практически сразу в Тевинтере возник подпольный круг последователей Андрасте, которые создали Песнь света, собрав воедино все ее наказы и пророчества. Одновременно с этим на захваченных аламарри землях начали образовываться самостоятельные королевства. Одним из таких королевств стал Орлей . Его предводитель, Кордилиус Драккон I заложил огромный храм в честь Создателя, и когда тот был закончен, короновался в нем как император Орлея и провозгласил основание Церкви Андрасте. С этого момента (1195 г. ТЛ) и начинается отсчет Церковной истории Тедаса.

    Собор в Орлее

    Разумеется, на этом все не заканчивается, а только начинается. Но мне видится разумным остановиться именно здесь, и в следующий раз рассмотреть историю от основания Церкви до начала Пятого Мора и событий серии игр.

    Дарет ширал, фалон!

    Когда я играл в первую часть, то заметил, что сюжет игры намного глубже того, что нам дают в начале и я решил сделать некую целостную картину, ведь сам путался между народностями и государствами (например с трудом понимал различие между Тевинтером и Тедосом). Коротко рассказать историю Драгон Эйджа просто невозможно, там слишком много подробностей, однако я попытался изложить все более-менее ясно и понятно, чтобы те, кто будет интересоваться что вообще там в игре происходит не щелкали по отдельным событиям, а воспринимали историю мира целостно.

    Церковный вариант Сотворения мира

    Создал все существующее и подарил жизнь всему живому некий Бог или Создатель. Именно ему поклоняется Церковь. Он изображается как мужчина, а основательница самой Церкви пророчица Андрасте считается его супругой. И не смотря на то, что Церковь считает, что именно Создатель сотворил жизнь, он в последствии отвернулся от людей, посчитав их ошибок. Когда-то давно Создатель построил Тень как первый мир, а первыми творениями были вовсе не люди, а духи, восхитительные создания, живущие в Златом граде и преданные Создателю во всем.

    Но что-то пошло не так, Создатель хотел видеть духов подобными себе, он дал им способность творить, но духи совсем не пользовались этим, им чего-то не хватало, чтобы вдохнуть в жизнь в свои творения. Тогда создатель выгнал духов в Тень и начал создавать нечто новое — жизнь. Получился мир с живыми существами, отделенный от Тени Завесой. Новые создания уже не могли так легко и непренужденно менять все вокруг, им приходилось бороться за выживание. Видя все это, Создатель решил наделил их тем, чего не было у духов, божественной искрой - душой. Завидуя всему этому, духи пришли к существам во сне и позвали в свой мир — Тень. Духи хотели узнать как можно больше о жизни, надеясь вернуть внимание Создателя, получив опыт смертных: любовь, страх, боль и надежду.

    Духи переделали Тень, чтобы она как можно сильнее напоминала мир живых. Однако, могущество духов росло и многие стали видеть слабость живых существ и стали высокомерно относиться к ним. Духи увидели мрачные темные уголки душ спящих, там где царили мучения и кошмары. Духи стали понимать, что смертных привлекают места, отражающие их пороки.

    Собрав в себя все самое темное, что они нашли в душах у смертных, они превратились в демонов. Гнев, вожделение, праздность, похоть, гордыня — вот то, что дает демонам могущество. Демоны внушили людям, чтобы они отказались от Создателя и перешли к ложным богам. Демоны хотели подчинить все живое, они строили в Тени целые царства кошмара и мечтали в один день обрушиться на стены небес. И снова Создатель решил, что допустил ошибку, ведь он подарил живым способность творить, а они сотворили грех. Создатель построил Золотой Город для того, чтобы все живые существа могли попасть туда после своей смерти. Но этот рай был разрушен после вторжения магистров Тевинтера. Золотой Город превратился в Черный Город, а сами магистры стали первыми порождениями тьмы.

    Тевинтер

    Наиболее ранние упоминания о мире Тедаса были найдены в древнейших тексте и преданиях, да и они не столь достоверны, как хотелось бы, хотя определенные сведения схожи. Как у долийских Хранителей, так и у гномов Тедас существует абсолютно без людей, в те времена вся земля населена эльфами, ну а гномы живут под землей. В приданиях сказано, что именно с приходом людей пришли и глобальные изменения. Мир, до этого пребывавший в равновесии, начал изменяться, бесконечные войны охватили землю.

    В начальный период далекие предки людей вполне мирно жили рядом с эльфами. Постепенно люди стали объединятся в некие сообщества. Тевинтерцы, одно из сообществ, поселились в портовом городе Минратосе. Люди стали называть себя Тевинтерцами и начали активно развивать свои магические способности. От эльфов люди узнали как входить в Тень с помощью лириума и совсем скоро магия стала неотъемлемым атрибутом повседневной жизни. Начали организовываться различные закрытые Круги магов, там изучали новые приемы и совершенствовали полученные умения.

    Самые сильные маги объединились в Совет Магистров, который и принимал основные решения. В 1195 году Древней Эры некто магистр Дариниус стал первым архонтом в истории, тем самым создав Империю Тевинтер, а все магистры были причислены к аристократии. Империя постепенно стала теснить эльфов, сначала захватив Элвенан, а затем уничтожив Арлатан. Империя быстро расширяла свои территории на юг и восток, до самого Ферелдена и Ривейна. В 620-540 по тевинтерскому летосчислению началась гражданская война между влиятельными магистрами, претендовавшими на место архонта, это событие ознаменовало конец золотого века Тевинтера. Но Империя при этом не развалилась и продолжила завоевания.

    В результате все растущая и крепшая людская Империя Тевинтер практически стерла некогда господствующих эльфов с лица земли. Поклоняясь древним Богам, люди распространили свое влияние и религию по всему Тедасу, ну а эльфов превратили в рабов. Те немногие эльфы, которым посчастливилось уцелеть бежали от войн в дальние непроходимые леса и стали вести образ жизни отшельников. Сила магистров Тевинтера была бесспорной очень долгое время, до тех самых пор, пока не пришёл первый Мор.

    Ферелден, Аламари, Хасинды

    Аламарри является одним из самых древних человеческих племен. Первоначально они поселились в юго-восточной части Тедасе. Аламарри по сути являются предками ферелденцев, но при этом они не единый народ. Где-то в 1220 году аламарри пришли в Ферелденскую долину, одна часть этого племени осталась в горах, а другая в болотистых просторах, месте, также известном как Дикие земли Коркари. Аламарри, жившие в горах стали называть себя авварами, а хасинд, соответственно, — это жители Коркари. Отделение авваров от аламарри не произошло мгновенно, это был довольно долгий процесс. В качестве примера можно привести тот факт, что вождем племен аламарри, организовавших Священный поход на Тевинтер, был аввар Маферат.

    Ферелденцы — это потомки Аламарри. Предводителями Аламарри были могучие военачальники, которые жили в постоянных войнах за земли и власть. У Ферелдена всегда было два непремиримых врага, также ведущих род от Аламарри. В те времена, когда их общие предки появились в Ферелдене, разгорелась кровавая гражданская война и одна из фракций отделилась.

    Древние легенды гласят, что через много лет с момента, как Хасинды откололись от Аламарри, они вторглись на север в сопровождении странных белых теней и уродливых болотных чудовищ. На какое-то время даже завоевали Аламарри, но их власть быстро закончилась, когда Аламарри перебили всех хасиндских шаманов, которые призывали тени. Через тысячу лет у Хасиндов появилась некая Флемет, ведьма страшной силы. Её дочери, известные как ведьмы Коркари, собрали армию из варваров и других созданий, и повели их на север. Никто не мог устоять перед ними, пока герой по имени Кормак не возглавил объединенную армию Аламарри и гномов из Орзаммара и не пошёл против Флемет. Хасинды были разбиты, а ведьмы-предводители сожжены на кострах. Однако и сейчас, спустя столько веков, Ферелденцы с опаской смотрят на юг.

    Но самое великое достижение Аламарри – это то, что они смогли выстояли даже против могущественной Империи Тевинтер, когда та ещё была главной силой всего Тедаса. Целых три раза Тевинтер едва не вобеждал, но каждый раз Империи приходилось отходить к Морозным Горам. Аламарри объединялись с Авварами и Хасиндами и выгоняли Имперцев со своей земли. В четвёртый раз Тевинтер все же смог захватить западную часть довольно долго и построить там несколько крепостей. Но в итоге, этот успех дорого обошёлся Империи. Укрепившиеся на землях, они подверглись регулярным набегам, а припасов едва хватало. Тевинтеру удалось продержаться в Ферелдене большее века, но у варваров появился новый герой, он нашёл способ разрушить несокрушимые стены Остагара.

    Первый Мор

    Самая распространенная версия — именно безграничная власть магистров и вседозволенность послужила бедой. В 800 году магистры настолько окрепли, что решили прикоснуться к царству богов, в результате чего они вошли в Тень и вернулись первыми порождениями тьмы. А Древние Боги, которых они повстречали в Тени были изгнаны и заточены под землёй. Первым Древним Богом, которого осквернили и превратили в высшего дракона, был Думат. Думат выпустил тьму и нанес огромные потери гномам, после чего пошел войной дальше. Он уже почти уничтожил всех живых существ, когда некоему ордену Серые Стражи получилось победить его и остановить Мор.

    Первый Мор продолжался около двухсот лет, в результате чего Империя Тевинтер значительно ослабла. Воспользовавшись этим, пророчица Андрасте напала на Империю с армией варваров-аламарри с севера Ферелдена (по одной из версии Андрасте — сбежавшая рабыня, а её муж Маферат). Этот конфликт больше известен как Священный поход (180 - 165 древней эры). У Тевинтера уже не было достаточно сил для защиты и война была проиграна. Андрасте провозгласила, что магия должна служить человеку, а не человек магии. Это было вызовом превычному образу жизни Империи. Андрасте идет даже против магистров, она называет Древних Богов ложными и обвиняет именно их в появлении Мора.

    В результате выигранной войны, учение быстро распространилось и когда Андрасте сожгли на костре, это только усилило веру в Культ Создателя и ускорило распространение. Начались восстания эльфов-рабов и беспорядки. Пока Империя продолжала войну с Ривейном, в мире культ Андрасте все креп. Даже Архонт Гессариан официально принял эту веру, в результате чего магистры сдались церкви на своих условиях, окончательно потеряв былое влияние. Южный Тевинтер раскололся окончательно, Северный же устоял. В итоге, магистры сдались церкви, однако на своих условиях. Начинается эпоха, известная как Божественный Век.

    Dragon Age — История мира 1 часть was last modified: 7 декабря, 2014 by admin

    Погружаемся в мир детективной ролевой игры The Сouncil

    Всего этого в ней в избытке, но кроме того есть большая вариативность прохождения. На развитие истории и комментарии героев влияет не только ваш выбор, который вы делаете в ключевые моменты сюжета, но и множество не очевидных вещей. Например, по прибытии в поместье, вы можете не следовать к кровати в собственной комнате, а прогуляться по залам. Это решение приведет вас к неожиданной встрече и поможет лучше разобраться в ситуации. Ваша наблюдательность тоже может оказать решающее влияние.

    Довольно многие игры в раннем доступе так и остаются сырыми и не интересными. Чего не скажешь о Warbands Bushido - отечественном настольном пошаговом варгейме, который пришелся по душе тысячам любителей настольных игр со всего мира. Мы решили узнать секрет успеха и обратились к Константину Слепченкову - арт-директору Red Unit Studios, штаб-квартира которой находится в городе Орле. По информации с сайта вашей студии, Warbands - это в перспективе серия игр...

    Wreckfest это гоночный симулятор от известного разработчика Bugbear Entertainment с детальной системой повреждения машин, глубокой проработкой апгрейдов и сложной динамикой вождения. Игра фокусируется на двух режимах – гонках на уничтожение (Demolition Derby) и традиционном гоночном режиме. И если с обычным гоночным режимом все понятно, то что такое Demolition Derby? В этом режиме вы и ваши друзья (или другие игроки), окажетесь на довольно небольшой гоночной арене и вашей единственной задачей будет заработать как можно больше очков.

    Много ли среди них игр с минимумом насилия, в которые могут играть даже маленькие дети? Пожалуй, меньше половины. В скольких из них нужно думать? Непростительно мало! В скольких из них нужно копать? Единицы! Сколько из них посвящены чокнутым роботам, работающим на пару и живущим на диком западе? Только Steamworld dig. Хотя подождите, а вот же и сиквел подошел. Steamworld dig 2 - один из самых залипательных и долгоиграющих представителей своего вида. Все тот же, только немного похорошевший сиквел, что и Steamworld dig 2013 года выпуска.

    Но разве может быть футбол пошаговым? Не пропадет ли из него динамика, которую так превозносили футбольные функционеры, противостоящие введению системы видеоповторов? И действительно, привычный нам футбол, на первый взгляд, куда сложнее подружить с пошаговым режимом, чем его американского собрата. У последнего уже есть вполне успешная серия Blood Bowl. Но в амфуте куда более ярко выражены фазы атаки и обороны. В «соккере» же мяч может постоянно переходить от команды к команде. Удалось ли разработчикам передать специфику игры через пошаговую

    Это любительский обзор, написанный специально для портала WoP. В этот раз я решил поведать об одной из любимейших своих игр (что не влияло на оценку), Dragon Age: Origins. Интригующий сюжет, непростые решения, насыщенные диалоги, красивые бои - об этом стоит прочитать!

    Спойлер

    Какие ассоциации возникают при слове «BioWare»? Кто-то вспомнит серию Baldur’s Gate, кто-то закричит, что срочно нужно перепройти Neverwinter Nights, а кто-то отправится спасать вселенную от жнецов. Однако сегодня мы обратим взор вовсе не на эти выдающиеся творения, а на другой шедевр, который не разочарует поклонников настоящих РПГ и поклонников детищ BioWare в частности. Итак… Dragon Age: Origins.

    Каждый выбирает для себя
    В чем же главная прелесть Dragon Age? Возможно, в боевой системе, огромном количестве оружия и доспехов или пышногрудых эльфийках на каждом углу? Вовсе нет, хотя все это в игре присутствует и выполнено на должном уровне (ради эльфиек уже можно купить, не правда ли?). Основная изюминка игры – выбор. Здесь постоянно можно и нужно выбирать, руководствуясь лишь своими убеждениями, характером и желанием левой пятки. Dragon Age – книга, которую геймеру придется написать самому.

    Женщину, религию, дорогу
    Почти с самого начала вашего персонажа будут сопровождать разнообразные спутники всех мастей и областей. Они помогут вам в бою, дадут совет в очередной нелегкой ситуации, а тот или другой может стать… вашим избранником! Причем завести роман можно практически с любым спутником (среди них есть собака, но до такой «толерантности» человечество еще не дошло, так что довольствуйтесь эльфами/людьми). И не думайте, что вам разрешат безнаказанно прыгать из палатки в палатку (ГГ и сопровождающие его друзья останавливаются на отдых в походном лагере, прямо как юные скауты). Нет, каждый из персонажей захочет, чтобы вы выбрали кого-то одного, а игрок уж пусть решает, кто сердцу милее. Впрочем, мы что-то увлеклись этой темой. Спутников можно одевать, как заблагорассудится (и раздевать тоже… нет, меня что-то сегодня несет, забудьте), а также качать их навыки соответственно вашим представлениям о том, как должен сражаться спутник настоящего Серого Стража. Я сказал Серые Стражи? Что ж, чуть позже мы вернемся к этому явлению и перипетиям сюжета в целом. Скажу лишь еще немного о выборе. Игрок вправе решить, верит ли он в единого Создателя, во что-то свое или ему, в принципе, плевать на всю эту ерунду. А насчет дорог… В Dragon Age присутствует огромное количество локаций, некоторые из которых посетить нужно обязательно, а некоторые геймер исследует по своему желанию. Территории зачастую представляют собой обычные коридоры, но в глаза это не бросается абсолютно. Если же говорить о дорогах, как о путях развития, то тут альтернатив тоже полным-полно. Но обо всем по порядку.

    На заметку
    Всегда можно прогнать того или иного спутника из отряда навсегда. Можно, черт побери, разогнать всю эту ноющую и бесполезную ораву и в гордом одиночестве вырезать орды монстров. Правда, у вас не получится прогнать первого полноценного спутника Алистера и вашу миленькую собачку. Ну как можно прогнать песика? Ми-ми-ми.

    Дьяволу служить или пророку
    От любого слова или действия игрока будет зависеть многое, начиная от судьбы мелкого крестьянина и заканчивая участью всего мира. Причем ваш протеже по ходу игры будет зарабатывать себе репутацию. В вашей компетенции внушить всем жалким человекам страх и ненависть к себе или же снискать славу настоящего добродетеля, услышав о деяниях которого ангелы устроят массовое самоубийство на почве зависти. Народ же будет потихоньку сплетничать о вас, ваших делах и прочей ерунде (персонажам, не играющим роль в развитии событий, место в игре отведено, однако они не выглядят настолько реальными по сравнению с той же Gothic 2). В игре вам неоднократно придется решать, что важнее: наполнить свой кошелек звонкими монетами или поступить по справедливости. Также на пути геймеру неоднократно встретятся демоны, которые непременно попробуют соблазнить его заманчивыми предложениями. И не стоит забывать, что за каждым вашим решением пристально наблюдают верные спутники, и если эти самые решения им не понравятся, то они запросто могут покинуть ваш небольшой отряд.

    На заметку
    Напряженность в отношениях всегда можно снять, преподнеся компаньону подарок. Но выбирайте тщательно, учитывая желания и предпочтения спутника! Прекрасная девушка-бард вряд ли обрадуется тактическим картам или собачьей кости.

    Шпагу для дуэли, щит и латы
    Вот мы и добрались до самого интересненького: снаряжения. Ни для кого не секрет, что амуниция – одна из основных составляющих любой РПГ. Что же нам приготовил Dragon Age: Origins? Во-первых, броню. Тут она на любой вкус и цвет: от заурядных кожи и железа до загадочных сильверита и драконьей кости. Не стоит забывать про кольца и амулеты, обладающие таинственными свойствами. Во-вторых, огромный выбор оружия. Вы можете снарядить воина или вора огромным количеством холодного (сюда входят булавы, топоры, мечи, кинжалы, молоты) или стрелкового (луки и арбалеты) оружия, а маги будут воевать при помощи волшебного куска дерева (я про посох, а не Пиноккио) и могущественных заклятий. Магия в игре выглядит эффектно, причем следует выбирать заклинания тщательно. Демону из лавы будет абсолютно фиолетово на тщетные потуги мага, кастующего огненный шар. Также будет не лишним улучить момент и тюкнуть замороженного противника, дабы он разлетелся на мелкие кусочки. Думаем головой, товарищи!

    На заметку
    При использовании заклинаний, поражающих определенную территорию, нужно быть осторожным, чтобы ненароком не задеть напарников. Вы же не хотите, чтобы противники катались по полу от смеха, глядя, как неумелый маг отправил на тот свет всех своих товарищей вызванной грозой (кажется, дождь собирается), правда?

    Каждый выбирает по себе
    ...Начало, расу и специальность. А еще внешность. Вариантов завязки тут шесть: знатный человек, лесной эльф, городской эльф, гном-аристократ, гном-преступник, маг. Отношение к вашему персонажу, возможные пути развития, а также первые квесты и некоторые события в дальнейшем будут зависеть сугубо от родовитости, остроухости и действий героя до того времени, как игрок берет узды управления в свои руки. Далее же сюжет развивается в зависимости от действий ГГ, но геймеру все равно придется пройти некоторые этапы, заранее подготовленные разработчиками. Однако ощущения того, что вас кто-то направляет, нет, - напротив, все действия кажутся спланированными именно вами или же заготовленными злым роком. Конструктор персонажа позволяет создать своего, уникального героя, функций в нем весьма немало (да что там, потеряться недолго во всех этих глубинах прорисовки правого мизинца левой ноги). Сюжет же вкратце таков: было все замечательно за исключением мелких неурядиц и политических интриг, но тут набежали злобные порождения тьмы (к слову, ваши основные противники), ограбили все кОрОваны, и обиженный король собрал свои силы, дабы дать отпор врагу. Борьбой именно с порождениями тьмы издавна занимался орден, известный как Серые Стражи. Специально обученные и подготовленные, они постоянно ищут доблестных новобранцев, дабы пополнить свои ряды пушечным мясом. То есть, будущими героями, конечно. Именно вам по воле судьбы придется вступить в круг этих бойцов с тьмой и дать отпор надвигающейся Тьме. Все пали ниц пред эпичностью.

    Сюжет на самом деле закручен, да еще ваши поступки подливают масла в огонь, так что распутывать клубок событий будет ой как непросто. Но вы же не пальцем деланные, справитесь!

    Выбираем тоже, как умеем
    Грешно будет умолчать о специальностях и ветках развития, ибо BioWare тут потрудилась на славу. В игре есть туева хуча (привет Джокеру из Mass Effect) всяческих профессий, которые может освоить ваш герой, причем каждая, так или иначе, повлияет на ваши умения. Кстати об умениях. В Dragon Age можно развивать как пассивные, так и активные умения, и нельзя сказать, что какие-либо способности важнее других. Как в бою пригодится новый изученный удар, так при диалоге не обойтись без навыка вешания лапши на уши убеждения. Многим специальностям могут обучить лишь определенные персонажи, так что не зевайте и смотрите в оба. И не стоит хвататься за все подряд: лучше досконально изучить одну ветвь развития, чем знать лишь одно слабенькое умение всех. И помните: ваш путь зависит лишь от ваших пожеланий. Творите, размышляйте, комбинируйте – все получится!

    На заметку
    Спутникам качаете умения тоже вы. И если вы повысили воину магию, то не жалуйтесь потом, что не получается положить очередную пачку врагов. И не надо пытаться нацепить на мага сверкающие латы. Выглядит это, может, и красиво, но на деле сей апгрейд абсолютно бесполезен.

    Ни к кому претензий не имеем
    Да, за систему боя разработчиков похаять тоже не получится. Выглядит любое сражение, будь то битва с ордой порождения тьмы или стычка с пауками, красиво и по-настоящему. В любом побоище стоит применять «активную паузу», то есть останавливать время в стиле G-Man"a, чтобы раздать указания своим товарищам и взглянуть на ситуацию со всех ракурсов, обдумывая возможную тактику (Эх, если бы это работало в жизни, когда драпаешь от гопников). Заслуживает внимания и возможность настроить каждому воину поведение в бою, чтобы недогадливая магесса не лезла в первые ряды, а воин не прятался под юбку к лучнице. Вообще во время баталии повсюду будут летать отрубленные головы, падать одно за другим бездыханные тела и застывать прекрасные ледяные статуи. Но и в этой бочке меда нашлась своя ложка дегтя: кровь на персонажах выглядит ну очень несуразно. Начинает казаться, что вы не ловким движением руки снесли тупому монстру его бесполезную башку, а устроили кровавую расправу в стиле фильма «Техасская резня бензопилой». Брррр.

    Напоследок
    Теперь у читателей уже есть некое представление об игре Dragon Age: Origins. В довершение рассказа нужно обмолвиться словцом о графике (Но кому важна графика в играх подобного рода? Сюжет. Сюжет! СЮЖЕТ!!!). Она здесь, как и прочие аспекты, на высоте, иной раз залюбуешься очередным видом природы или величественными залами гномов. Травка зеленеет, солнышко блестит, а ваш протеже делает всем больно. Такие дела.

    Итог
    BioWare удалось создать животрепещущий мир, живущий по своим законам и правилам. Интереснейшие приключения, захватывающий сюжет и тонны интригующих событий заставят любого забыть на пару дней о существовании реального мира и погрузиться в незабываемый мир Dragon Age: Origins, где найден баланс между диалогами и боем, сложностью и понятным интерфейсом, а колоссальному труду разработчиков невольно хочется аплодировать. Вы будете возвращаться в этот мир снова и снова, и каждый раз он будет удивлять чем-то новым, а история примет совсем иной оборот, нежели прежде.

    P.S. Разработчики щедро одарили фанатов Dragon Age DLC, в которых раскрываются судьбы тех или иных персонажей, повествуется об оставшихся за пределами главного рассказа похождениях вашего героя, а иногда в игре просто появляются некоторые приятные сюрпризы в виде нового амулета или меча. Если понравилась игра – пройти дополнения обязательно, остальным – по желанию. Также BioWare не поленились сделать полноценный аддон, именуемый «Dragon Age: Origins – Awakening». Туда можно импортировать своего персонажа и продолжить свои похождения.

    Оценка World of Players 10/10

    Уроки истории Dragon Age

    Уроки истории Dragon Age

    С ценаристы компании BioWare никогда не были ленивы, но в случае с Dragon Age: Начало они превзошли себя. Перед ними была поставлена сложная задача – придумать новый мир и оживить его.

    Команда авторов во главе с Дэвидом Гейдером отлично справилась с ролью демиурга. Королевство Ферелден, расположенное на континенте Тэдас, не просто еще одно «картонное» фэнтези-государство, населенное людьми, эльфами и гномами. Это – цельный мир с тысячелетней историей, живущий по своим законам, в котором все логично и обосновано. От внимания сценаристов не ускользнуло ничто: ни политический уклад, ни социальная лестница, ни вопросы быта и нравов. Авторы BioWare постарались сделать так, чтобы их игровая вселенная казалась геймерам знакомой, но при этом не была банальной. К примеру, если ты думаешь, что эльфы – это благородный, просвещенный народ, знающий все секреты магии, и иначе и быть не может, тогда Dragon Age: Начало – игра не для тебя.

    Урок первый. Начало начал

    И стория Ферелдена богата событиями, и если мы начнем подробный пересказ, эта статья выльется в толстую книгу. Поэтому ограничимся конспектом летописи. Введем, так сказать, в курс дела.

    «Эре драконов» предшествовали восемь других эпох, каждая из которых длилась ровно сто лет. Отсчет ведется с момента создания Учения, ведущей религии Ферелдена. Это не означает, что она единственная. Эльфы не верят в Создателя, а поклоняются иным богам, у златокожих великанов кунари – своя агрессивная вера. Ситуация с календарем напоминает нашу, земную – мы ведем летоисчисление с рождения Иисуса Христа.

    Первый век именовался Божественным, второй Славным, третий был Эрой башен, четвертый – Черным, пятый – Благородным, шестой – Стальным, седьмой – Штормовым, восьмой – Благословенным. Имя новой эпохе дают на 99 году века. Девятой эре пророчили имя «Солнечная» (солнце считалось символом Орлесианской империи, покорившей весь Тэдас), но случилось непредвиденное – в Ферелден вернулись драконы. Их не видели много сотен лет. Считалось, драконы давно истреблены охотниками.

    Девятый век был наречен Драконьим. Ничего хорошего в этом имечке нет. Люди верили: пробуждение драконов предвещает боль, насилие и разрушение. К сожалению, так и случилось.

    Уроки истории Dragon Age


    Уроки истории Dragon Age

    Урок второй. Мор

    В еличайшим злом во вселенной Dragon Age считается Мор. Нет, речь не об неизлечимой болезни. По легенде, в стародавние времена маги попробовали захватить Рай. За свою дерзость были наказаны все жители Тэдаса. Создатель наслал Мор, бессметные полчища разной нечисти во главе с неуязвимым Архидемоном. Чудовища, выползающие на белый свет из-под земли, не ведают жалости: они убивают всех на своем пути. Но это еще не все. Вместе с Мором приходит Порча, проказа, которая перебрасывается на людей и превращает их в монстров. Порча заражает все живое, даже землю и деревья, меняя ландшафт. Там, где вчера было зеленое пастбище, сегодня пустошь с рекой лавы посредине.

    Чтобы остановить Мор, надо найти и победить Архидемона. И сделать это нужно быстро, ведь армии нечисти с каждым днем становятся многочисленнее и сильнее. Вряд ли жители Тэдаса уцелели бы, если бы не Серые Стражи. Древний орден элитных воинов стоит на защите мира много поколений подряд. Серые Стражи чувствуют чудищ, и умеют биться с ними. Они хорошо подготовлены, снаряжены и лишены страха. Именно они положили конец Мору в Славный век и убили Архидемона в Благословенную эру.

    Нечисть расползлась по болтам и пещерам, но без лидера она не представляет серьезной опасности. Люди стали верить, что может быть Мор уже никогда не вернется. Наивные…

    Уроки истории Dragon Age


    Уроки истории Dragon Age

    Урок третий. Новый герой

    Ч етыреста лет без Мора были славным временем. Но никто не говорит о том, что жители Тэдаса перестали воевать. Несколько веков продолжалось противостояние с религиозными фанатиками кунари. Они приплывают из-за моря, и пушками насаждают свою веру. Победить кунари помогла магия. Златокожие великаны ненавидят волшебство, полагаясь только на науку. Этим и воспользовались люди. В Штормовой век они разбили кунари. Фанатики палили из пушек, но в ответ в их корабли летели молнии и файрболы.

    Н а протяжении трех поколений Ферелден был частью Орлесианской империей. Потом в стране вспыхнуло восстание. После решающей битвы у реки Дейн, загадочным образом совпавшей с пробуждением драконов, королевство обрело независимость. Казалось бы, освободившись от оккупации, Ферелден расцветет. Но увы, этим мечтам не было суждено сбыться.

    Новый Мор застал людей, гномов и эльфов неподготовленными. Более того, они запутались в разногласиях и интригах. Победить Архидемона можно только если все народы объединяться. В одиночку Серым Стражам не справиться. Их слишком мало, да и воины уже не те, что раньше: многое забыли. Ордену нужны новобранцы. свежая кровь. И так уж случилось, что выбор лидера ордена Дункана пал на вас. Да, пробил твой час, герой. Пора остановить Мор и расправиться с Архидемоном. Вперед, за Ферелден!

    Уроки истории Dragon Age


    Уроки истории Dragon Age

    По материалам официального сайта dragonageorigins.ru