Войти
Литература. Сочинения. География. Биология. История. Окружающий мир
  • Плющев активный гражданин
  • Медведев д а в контакте. Дмитрий медведев. Участие в выборах Президента России
  • Вероника, значение имени, характер и судьба для девочек
  • Как писать сочинение (эссе) по истории в ЕГЭ
  • Проблема сохранения русского языка по тексту М
  • Алкогольный ступор. Ступор. Определение и виды этого состояния. Психоделическая литература, галлюцинозный или галлюцинаторный реализм
  • Dragon Age: Сущность древних богов. Культура и история

    Dragon Age: Сущность древних богов. Культура и история

    – Ты... порождение тьмы? – А ты человек? Я думаю – нет. Я думаю, ты – Серый страж. Разговор Брегана с Архитектором This is my kingdom, he thought sadly. And I don"t even know her any longer. «Это мое королевство, – подумал он с грустью. – И я уже ее больше не знаю». Dragon Age

    Пролог Введение «Мир Тени», «Мир Крови» – это Дома, управляемые Герцогами; Земля принадлежит Миру Крови. Тедас – принадлежит Миру Тени. Оба эти мира входят в один Демонический Перводом – Мир Тьмы. Дом герцога Мора, с которым мы сталкиваемся в серии фиков «Долийские Зеркала» – это Мир Тени. Он состоит из семи младших домов, управляемых баронами Тьмы – это большие кланы-домены (7шт). Каждый младший дом имеет свои излюбленные методы воздействия на окружающих (так сказать «по интересам»), отсюда и их традиционные названия. Кому достанется из них Тедас, пока не понятно, но все выслуживаются перед герцогом Мором, попутно плетут интриги друг против друга, потому как Тедас мир соблазнительный хотя бы тем, что там есть природный лириум, уникальная магическая руда, ценности которой в Тедасе до конца не понимают.

    Летопись Тедаса, согласно « Долийским Зеркалам» (то, что было скрыто Тенью). Избранные годы (то, что осталось от канона Dragon Age, да простят нас его создатели).

    1195 Древности: Магией и сталью Дариниус захватил великий эльфийский город Минратоус (Минратос) и объявил себя Архонтом – одновременно королем и величайшим верховным чародеем. Те, кто поддерживал его, стали Магистрами, магами-лордами (магами-правителями) нового государства. Под командованием Дариниуса, они завоевали все соседние земли – именно так началось существование и период возвышения Магической Империи Тевинтер в Тедасе. 981 Древности: 981 г. Древних Времен Враждебность, долго растравлявшая отношения между Империей Тевинтер и эльфами, коренными жителями Тедаса, наконец, вылилась в открытую войну. Армии Империи заключили легендарный эльфийский город Арлатан в осаду, которая тянулась шесть долгих лет... пока Магистры не прибегли к ужасающему кровавому ритуалу темной кровной магии, который стер Арлатан с лица земли, разрушив его до основания, похоронив Арлатан под землей, абсолютно уничтожив его... Однако этим самоуверенные Магистры сотворили для своего мира очень плохую услугу. Город был слишком могущественным и насыщенным магией, он не мог исчезнуть просто так. Сила темного кровного ритуала прорвала завесу, и город частично погрузился в Инферно, открыв врата демонам, в итоге мир был объявлен вотчиной герцога Мора. Но в Тедасе этого еще не знали… Завоевание эльфийского королевства Империей Тевинтер было завершено: все эльфы, которые не исчезли вместе с великим городом, были порабощены, их дух был сломлен, а древняя культура уничтожена навсегда. Они были отданы на откуп своим исконным врагам – демонам. Но те давно знали и умели обращаться с эльфами. Большее упорство проявили Дроу этого мира, но в итоге тоже пришли в Дом. Но не все… Часть их смогла сбежать в другие миры через Арлатан – проклятый город, ставший мостом между мирами Тени. -оОо- А Тедас был проклят эльфами и с этого дня обречен. Отныне он стал игрушкой герцога Тьмы Мора. И первому, кому могущественный Темный властелин дал возможность «развлечься», был его любимчик, барон Тьмы архидемон Думат, глава Дома Пожирателей. И тот стал готовить почву для первого вторжения, засылая своих эмиссаров. Думат «Дракон Тишины», глава Дома Пожирателей – это воины падших, крайне воинственный дом, снабжающий все другие демонические дома слугами и гладиаторами. Занимается набором рекрутов, его Мастера занимаются модификацией животных и дикой природы с демонами и не только. 620 Древности: 620 г. Древних Времен Киркволл, последний из великих имперских городов, был основан в отдаленных землях Вольной Марки могущественным архимагом Эремиусом Крэйваном (эмиссаром Думата). Тысячи эльфов-рабов были привезены и брошены для разработок каменоломен, где претерпевали лишения и невзгоды и страдали от невыносимых условий, что принесло городу темную и кровавую репутацию. Ибо к этому времени стало ясно, что Тедас породил редкостный минерал – лириум, имеющий огромную ценность для демонов. Со временем Киркволл стал известен как "Город Цепей", центр имперской работорговли и конечный пункт назначения для всех, кто был порабощен властью чародеев, для всех отступников, насоливших, так или иначе, Империи. Киркволл стал владением эмиссаров барона Тьмы Думата, поставщика гладиаторов Арены Демонов, первым начавшего работать с этим миром. Киркволл – «кузня» его личных кадров и основы легионов Первого Мора. Он и сейчас тайно правит этим городом, сохраняя свое влияние в периоды всех остальных Моров. Все правители и Совет Кирквола подчиняются советнику Думата по Тедасу – Крэйвану. 395 Древности: 395 г. Древних Времен В тайне группа самых могущественных Магистров Империи открыла магические врата в некий священный райский Золотой Город, бывший по их мнению домом самого Создателя. А точнее - в подземный Арлатан, куда они попали при помощи знаменитых Долийских Зеркал, сотворенных эльфами в давние времена для собственных перемещений. А в нынешнее время, так как фокус этих зеркал находился в Арлатане, ставших «проклятыми».Считавшихся таковыми из-за того что пройти через зеркало, не побывав в Арлатане, может только фаэри, всем остальным подобное путешествие грозит попаданием в тот мир, где ныне Арлатан пребывает. История в итоге посчитала, что эти магистры были прокляты за свой грех и выброшены из Арлатана обратно в реальный мир в виде измененных до неузнаваемости ужасающих чудовищ - первых порождений тьмы (на самом деле – низших демонов). За ними вышли в Подземье Тедаса, которое тоже местами сообщалось с Арлатаном, и легионеры Первого Мора. Архидемон Думат восстал и Первый Мор начался. Это была страшная война, которая уничтожила гномьи королевства и едва не истребила под корень человеческий род. Лишь создание ордена Серых Стражей (создание и кодекс были придуманы лично Думатом, согласно ритуалу посвящения гладиаторов арены Инферно) спасло континент, эти отчаянные воины отбросили назад порождений тьмы после вековой войны. Империя Тевинтер была очень ослаблена, но человечество праздновало победу... Всяко, Думат получил, что хотел, создав через своих людей этот Орден. Стражи отныне неосознанно были подчинены Думату, они пьют при посвящении его кровь, автоматически становясь членами его дома (ну и дома Герцога, само собой). Думат был «уничтожен» Серым Стражем (то бишь членом своего Дома) в Битве на Безмолвных Холмах в -203 Древности (992 ТЕ), после почти двухсотлетнего Мора и приблизительно за тысячу лет до событий Dragon Age: Начало. Он и ввел традицию Дома Тени – выбора Избранника, посредством финального Боя. Как ни странно, но и впоследствии это всегда был Серый Страж. Отсюда – легенда, родившаяся в Тедасе, что Архидемона-дракона может победить только Серый Страж. 1й Мор – явление Думата Тедасу. Архидемон Думат* или Дракон Тишины, был причислен официальной историей Тедаса, пишущейся Магистрами Тевинтера к первым из Древних Богов, древних драконов, якобы заточенных под землей Создателем, за захват власти и обман его последователей. Люди верили, что Думат был самым могущественным из Древних Богов и что именно он научил магии крови Архонта Талсиана, основателя Империи Тевинтер. После падения Магистров, в -395 Древности (800 ТЕ), первые добровольные порождения тьмы – эмиссары-маги, принявшие его кровь в Арлатане, добрались до Входа в Дом Думата, где сущность Древнего Бога якобы была искажена и трансформирована в первого архидемона, начав тем самым первый Мор. * Имя Думата (Dumat) может быть отсылкой к Думе (Dumah), «ангелу безмолвия» в иудейской мифологии (он же Дуум)(п/а2 –ничего не напоминает?). После почестей, оказанных в Доме Тени Думату, его герцогом, остальные бароны тоже возжаждали приложить свою руку к преобразованию нового мира в часть Дома Мора. -оОо- Следующим такую возможность получил барон Зазикель – глава Дома Дьяволов. Дьяволы – харизматические искусители и обманщики, способные вертеть душами и судьбами благодаря сладким словам (храмовники натуральные). Политики и дипломаты. 170 Древности: Пророчица Андрасте и ее супруг, полководец Маферат, повели армию варваров через Недремлющее Море, чтобы атаковать ослабленную Империю Тевинтер. Они подстрекали восстание против магов по всему Тедасу и скоро их армия встала перед вратами Минратоуса. Они были на грани финальной победы над Империей, и тогда Маферат предал Андрасте (работа дьявола барона Тьмы Зазикеля, чей теперь был черед развлекаться), и она была сожжена заживо на костре, но память о ней будет жить, вдохновив на создание религии, которая однажды охватит весь Тедас. Так возникла Церковь. Храмовники – это задумка и воплощение идеи Зазикеля, равно, как и их кодекс, и ритуал преображения. 25 Древности: Когда границы Империи уменьшались, Киркволл стал одним из их одиноких аванпостов на отдаленном и ожесточенном рубеже. Окружающие территории были быстро поделены на то, что впоследствии стало Орлеем, варварской Вольной Маркой, и то, что превратилось в новый дом эльфов –Долы. Несмотря на свою отдаленность Киркволл отражал вторжения многих армий и не пал до тех пор, пока рабы города, наконец, не восстали, казня своих Тевинтерских правителей в едином порыве насилия. Территория, до восстания принадлежавшая городской крепости, оставалась предметом жарких споров на протяжении веков, но она больше никогда не воссоединялась с Империей (ей покровительствовал барон Думат, это его зона, а он с Зазикелем не дружил никогда, а события в Киркволле их рассорили окончательно). 1:01 Божественного Века: Церковь назвала свою первую Верховную Владыку, Джустинию I (Юстину I-ю), ознаменовав начало новой эры, назвав первую эпоху нового календаря в ее честь. Этот век стал временем распространения влияния Церкви по всему Тедасу, которое поддерживали жаждущие найти истинный путь Серые Стражи (и что это даже не удивительно?). Орден поддерживал рост Церкви, распространяя учение Андрасте по всему континенту. 1:05 Божественного Века: Пробудился архидемон Зазикель (создатель храмовников и их кодекса), и с ним пришел Второй Мор. Порождения Тьмы восстали из-под земли по всему континенту. Конечно, ведь члены Ордена Храмовников были очень распространены, и никто параллель не провел. Порождения тьмы возникали во всех уголках континента, угрожая людям Тедаса (банальное перерождение самих храмовников, пробуждение крови). Человечество обнаружило себя втянутым в отчаянную борьбу за выживание, которая растянулась почти на сотню лет. Финальная битва разразилась в 1:95 Божественного Века в Старкхэвене (Старкхэйвене), самом крупном городе Вольной Марки. Людские войска, ведомые армией Серых Стражей, добились громкой победы над порождениями тьмы, загнав их обратно на Глубинные Тропы на несколько веков. 2й Мор – явление Зазикеля. Согласно свиткам Магистров – Зазикель или «Дракон Хаоса» был одним из Древних Богов. Он был пробужден в 1:5 Божественного Века (1199 ТЕ) порождениями тьмы и возродился как архидемон, возглавивший второй Мор, уничтоживший город Нордботтен в Андерфелсе, прежде, чем мир среагировал на его появление. Зазикель был уничтожен (хи-хи, это бессмертный-то?) в Битве у Неистовой Гавани в 1:95 Божественного Века (1289 ТЕ). -оОо- После этого первенство перешло к барону Тьмы Тоту, Дракону Огня, главе дома Карателей, одного из самых жестоких Домов. Настал его черед показать, на что он способен. Каратели – носители чумы и мора, эти демоны могут вредить (или лечить) прикосновением. Наиболее жесткий дом по своим методам воздействия, они ломают адептов через пытки (инквизиция и каратели-эльфы). 2:10 Славного Века: 2век. Нового времени, 10 г. Славного Века. Растущая враждебность между эльфами из Долов и человеческими миссионерами привела к атаке эльфами орлесианского городка Ред-Кроссинг. Тот симпатизировал эльфам, это был не первый эльфийский мир им завоеванный. Он знал, на что способны остроухие при надлежащей обработке. Возмущенная Церковь провозгласила начало религиозной священной войны против эльфов, которая стала позднее известна как "Священный Поход на Долы". Новая родина эльфов была разрушена, их народ был вынужден либо жить под гнетом человеческого правления и отказаться от своих богов, либо скитаться как кочевники без пристанища (окончательный уход эльфов в Тень, работа карателя Тота). Ушедшие к нему добровольно бойцы-эльфы жаждали отмщения, и были прекрасными легионерами. 3:10 Века Башен: С пробуждением архидемона Тота, Третий Мор изверг орды порождений тьмы по всему Тевинтеру и Орлею. Лишь стремительные действия Серых Стражей воспрепятствовали дальнейшему распространению порождений тьмы за границы двух государств. Их армии встретились на Горе Охотника в Хантер Фелл, где армия порождений тьмы была полностью уничтожена, включая и архидемона, в самой кровавой битве в истории. Легенды гласят, что груды трупов порождений тьмы "украшали" пространство на сотни метров вокруг и кровь их отравляла землю, на которую падала. 3й Мор – явление Тота, в хрониках получил такую запись: Тот* или «Дракон Огня» был одним из Древних Богов. Он был пробужден порождениями тьмы в 3:10 Века Башен, начав Третий Мор. После пятнадцати лет борьбы, Тот был уничтожен на Горе Охотника объединенными силами армий Серых Стражей, Орлея и Тевинтерской Империи в 3:25 Века Башен. Тот (Toth), архидемон третьего Мора, может быть отсылкой к божествам Азатоту (Azathoth) или Йог-Сототу (Yog-Sothoth), двум Иным Богам из мифов Ктулху Говарда Лавкрафта. Также имя Тота может быть отсылкой к древнеегипетскому божеству Тоту (Thoth), богу мудрости и знаний. -оОо- После пиршества Тота, пришел черед Андорала, Дракона Цепей. Главы Дома Малефакторов. Дом Малефакторов – ремесленники Падших, способные создать удивительные вещи за соответствующую цену. Воздействующие через подкуп, ценности, а также мастера Тел. Экспериментаторы. Самый богатый Дом Мира Тени. 3:87 Века Башен: Раздраженные ограничением магии, которое наложила Церковь, жрецы Тевинтерской Империи отказались от религиозного главенства Орлея. Они отделились от Орлесианской Церкви и спровоцировали так называемый "Великий Раскол". Их отличало видение Андрасте не как божественной пророчицы, но как смертного символа надежды - и, судя по всему, могущественного мага - имперские жрецы, шокировав всех, выбрали Владыкой мужчину в главном соборе Минратоуса. Известный как "Черный Владыка" (лично Андорал), он стал могущественным символом для антиимперской пропаганды и всколыхнул ненависть ко всем магам. Однако с тех пор орден Тевинтерских магов-жрецов внушал всем ужас. Они первые погрузились в пучины некромантии, пользуясь покровительством Андорала и его возможностями. 4:40 Черного Века: Разгневанная Великим Расколом, Церковь собрала армию правоверных со всего Тедаса и четырежды атаковала Империю, намереваясь искоренить еретиков и их ложную Церковь. Эти "Священные Походы" опустошили земли и в итоге так и не достигли своей цели: Собор Минратоуса остался цел. До сего дня Раскол остается неизменным, а имперская Церковь остается независимой от своих братьев и сестер в Орлее (работа Андорала, организовавшего «мужское» правление храмовников, и слившего их с магами). Андорал ввел ритуал Посвящения магов «Истязания» и их «укрощения», контроль магов Храмовниками-наамарами, прямой контакт с Бароном Высшего эшелона как магов, так и храмовников. Пополнил свои ряды храмовниками (прибрал кусок от Зазикеля, он с ним тоже не ладит). Сделал обязательной непорочность неофитов храмовников перед посвящением. Ему не нравилась большая смертность при посвящении в Стражи. Своим ритуалом он свел потери «в живой» силе «преданных храму» (в смысле ему) к минимуму. 5:12 Возвышенного Века: Священные походы закончились с началом Четвертого Мора. Архидемон Андорал появился в Антиве, ведя орды порождений тьмы на Вольную Марку и Андерфелс. Отказавшись от помощи, они едва не были уничтожены... до того, как прибыли героические Серые Стражи верхом на своих грифонах. Эльф-Страж Гарахель победил архидемона при Айсли, в битве, результатом которой стала потеря грифонов, и, как думали, полное уничтожение порождений тьмы навсегда. Бурный роман Андорала и Гарахеля вошел в анекдоты Мира Тени. 4й Мор – явление Андорала. В свитках Магистров был описан так: Архидемон Андорал* или «Дракон Цепей», один из Древних Богов. Был пробужден в 5.12 Возвышенного Века порождениями тьмы и возродился как архидемон, возглавивший четвертый Мор, в ходе которого было полностью захвачена Антива и начата осада столицы Андерфелса. В битве при Айсли в 5:24 Возвышенного Века, объединенные армии Орлея, Андерфелса и Вольной Марки под знаменами Серых Стражей разгромили орды Андорала, в то время как архидемон был побежден эльфийским героем Гарахелем. *Андорал (Andoral) - возможно это отсылка к Андоралу (Andorhal), городу из игры World of Warcraft, пострадавшему от чумы нежити и находящемуся под контролем Плети, одной из двух основных фракций нежити. Представители нежити некогда были живыми существами, в новой форме движимые сверхъестественной темной силой (ничего не напоминает?). 5:42 Возвышенного Века: 5:42 г. Священного Века. Поднявшись от простого оруженосца до предводителя, объединившего враждующих варваров дальнего юга, начав с объединения некоторых кланов варваров далекого юга, Каленхад Великий (потомок Андорала и Гарахеля, вот она традиция эльфийской кровушки в королях Ферелдена) в результате был коронован (провозглашен первым королем Ферелдена), положив начало легенде, которой было суждено пережить его и стать примером для потомков. Далее наступило время великого махинатора Уртемиэля-Изверга, нового фаворита герцога Мора, прекрасно умеющего его «развлечь». *Младший Дом герцога Мора – Дом барона Уртемиэля. Его дом – это дом «Извергов» – властителей судьбы, написанной на звездном небе, носителей кошмаров и проклятий. Развлекаются играми с пространством и временем. Временные петли, пространственные ловушки... их рук дело. Могут менять плетение судеб, находя это забавным. Великие интриганы. Уртемиэль Прекрасный ни с кем из других баронов отношений никогда не портил, более того, он просто обожал интриги и сводничество, и считал, что с этим миром уже сделано все, что можно. Но подаренную игру все же жаждал отыграть с наибольшим эффектом. Надо сказать, что в Уртемиэле текла кровь Дроунов, что и определило некоторые его симпатии и особенности… Барон Тьмы Уртемиэль был изрядным махинатором и обладал очень большими связями не только в своем Старшем Доме. У него были связи и в других Домах (в Мире Крови, например), так он первым заметил, что с Арлатаном не все просто, и «забил» себе его территорию, пока остальные возились с предоставленным им миром. Он начал с эксперимента. Любил он кошек… (почему на этом делается акцент, поймем в процессе чтения Зеркал). 6:30 Века Стали: Земель Тедаса достигают слухи о странных людях, прибывших на северные, покрытые джунглями острова Боэрического Океана - высокие мужчины с горнами и корабли, которые оглушительно стреляли. Эти мужчины называли себя "кунари", и когда они огромной волной вторглись на континент – это стало сюрпризом для всего человечества. Пришельцы, называвшие себя «кунари», нахлынули на материк, будто потоп, застав население континента врасплох. Они принуждали всех, кого завоевывали к переходу в Кун, их жестокую веру, деспотичную религиозную доктрину, провозглашавшую всех равными, однако уничтожавшую индивидуальную свободу. Человечество сражалось несколько веков, чтобы выдворить кунари с континента, что так и не получилось. 7:60 Века Бури: Жестокая бесчеловечная оккупация Киркволла кунари была снята войсками Орлея, которые поставили своего шевалье как временного правителя прибыльного торгового города. Это решение было встречено в штыки союзными городами Вольной Марки, а также множеством эльфов, которые быстро стали равноправными горожанами под властью Куна. Восстания в Киркволле и угрозы от других торговых партнеров вынудили Орлей отступить. Впервые дворяне Киркволла были вольны выбирать своего правителя и первый Виконт Киркволла (естественно, эльфийского происхождения) был определен. Думат с Уртемиэлем был в отличных отношениях. Идея с Киркволлом ему понравилась. И он позволил кунари остаться там, находя их расу крайне любопытной. За что Уртемиэль сделал кунари самыми популярными наемниками. 8:24 Благословенного Века: После многих лет постепенного прихода в упадок, Император Орлея Ревилль Сумасшедший (ставленник Зазикеля, ибо он питал все еще обиду за храмовников) вторгся к соседям и завоевал Ферелден в битве у Лотеринга. Узурпатор Мегрен был посажен на трон королевства, пока внучка законного короля, известная как Мятежная Королева, продолжала свою борьбу. Орлесианская Империя наслаждалась последовавшим за вторжением возрождением былого влияния и мощи, достигнутому благодаря вторжению восстановлению своего государства, и новыми возможностями, которые Ревилль быстро пустил по ветру, вместе с покровительством Зазикеля в нем разочаровавшемся. 8:99 Благословенного Века: В течение 3-х столетий Драконы считались вымершими, благодаря усилиям печально известных драконоборцев Неварры, но Высший Дракон был замечен за "неистовой трапезой" в Морозных Горах (кого сожрал – не сообщается). И хотя ученые говорили, что это ужасное знамение, Церковь отказалась считать это явление символом победы Орлесианской Империи и назвала следующий век – Веком Дракона. (Представляю, как веселились в Башне Мора, тем паче что драконом был Уртемиэль, слетавший «на разведку»). Повстанцы Ферелдена, однако, увидели в этом знак возрождения своей нации и успешно выдворили орлесианцев из страны тремя годами позже. Это был король Мэррик, который побывал на Глубинных тропах и повстречался с Архитектором (лично развлекшимся Мором, который из этой эпопеи прихватил себе пару новых фаворитов гарема, в частности Серого Стража Брэгана). 9:21 Века Дракона: Лорд Марлоу Думар (потомок Думата и его Избранника-эльфа) выбран новым виконтом Киркволла, заменив на этом посту Перрина Тренхольда, тирана, убитого городскими храмовниками "за все хорошее". Однако многими замечено, что злоупотребления Тренхольда стали объектом недовольства лишь после того, как он попытался изгнать орден храмовников из города. Говорят, что Думар не вмешивается в дела храмовников, и что со времен его назначения их орден в Киркволле стал невероятно могущественным. Они стали центром силы Церкви в восточном Тедасе и железной хваткой держат круг магов в страхе. (В знак перемирия Думата с Андоралом, который его на такое и надоумил после собственного шоу с Каленхадом и при полном согласии на это Уртимиэля-хитрож****о). 9:30 Века Дракона: Пятый Мор начался на юге Ферелдена с восстанием архидемона Уртемиэля. То, что казалось катастрофой, обернулось удивительной победой (п/а 2 – кхм, это дело будущего, конечно… но мы то сценарий Уртимиэля знаем) – выживший Серый Страж объединил королевство против порождений Тьмы, уничтожил Архидемона в Битве за Денерим и был объявлен Героем Ферелдена. Пятый Мор закончился, прежде, чем по-настоящему начался, и весь Тедас ликовал (каноническая версия Dragon Age: Origins). На что хочется сказать – не верю!!! Все Моры длились по сотне лет, а тут за пару годков… так точно не бывает... а вот что Уртемиэль задумал, чтобы еще порадовать своего темнейшего Владыку… это мы и прочитаем в Долийских Зеркалах. 5й Мор – явление Уртемиэля, хоть он продлился и недолго, но многое дал. Он опробовал новую расу собственного производства, и все нашли ее привлекательной, особенно Думат, как шеф гладиаторов. А самое главное, вывел тех, кто способен ходить по мирам. Уртемиэль долго готовился к этому, и решил, что лучший вариант – это задействовать Зеркала Долийцев. Тем более, что Арлатан был его вотчиной. И первое же использование Зеркал имело такой успех!!! Бароны в азарте делали ставки и строили козни не друг другу,… а новым героям. Что, безусловно, умиляло и развлекало Мора. Это было что-то новенькое в его Доме! Он даже решил прибрать себе все ключевые игрушки (п/а2 - это мое, это мое И это тоже… мне нравится, мое… и кто бы возразил? Ставки делайте, но руками не трогать!) На счету Уртемиэля уже было насаждение потомка Думата, потомка Андоралла (за что те были ему безмерно благодарны), завоевание кунари, и он даже лично изволил «слетать» к Морозным горам, оценивая «фронт работ», именно под его эгидой выступил Архитектор (мастер плоти). Угадаем кто? Бароны так и не угадали, или сделали вид, что не угадали. Калифам тоже надо развлекаться. Типа - тайно. Как истинный интриган, предчувствуя, что с этим миром Герцогу уже играться наскучило, Уртемиэль срочно готовил новую платформу. Магистры же в своих свитках записали, что Уртемиэль, или «Дракон Красоты», один из Древних Богов, был изначально драконоподобным существом, которому в Империи поклонялись как богу красоты. Уртемиэль был пробужден порождениями тьмы и превращен в архидемона в 9:30 Века Дракона, (незадолго до событий игры Dragon Age: Начало, центром сюжета которой является пятый Мор.) Запись кодекса: Уртемиэль – тевинтерский бог красоты, в древние времена ему поклонялись музыканты, художники и поэты. Фестиваль Уртемиэля был самым грандиозным празднеством в году, и длился целых двенадцать дней. Пьесы и целые симфонии сочинялись в его честь. Теперь же он лишь «безумное подобие прежнего себя, одержимое лишь одним желанием – уничтожить все живое» (ну-ну). Впереди до полного поглощения Тедас ждали еще два Мора: Барон Лукасан, «Дракон Ночи» (еще не играл). Глава дома Искусителей – очаровательное тело – они способны изменять свою форму и становиться чьим-то самым великим желанием. Сдвиг на сексе. Тоже Мастера преображения тел (плоти). Искусители поставщики всех гаремных игрушек Демонических домов. Барон Разикейль, «Дракон Тайны» (ожидается, что он будет последним). Глава Убийц. Убийцы (охотники) – перевозчики мертвых, способные призывать призраков и отрывать души от тел, без разницы чьих. Данный дом не завершён на это время. Но молодой (для своего статуса) демон уже что-то замыслил, заключив союз с Уртемиэлем. Он уже оценил перспективы, которые тот начал разрабатывать. Лукасан тоже приглядывался потому, как интриги явно с чисто боевых перешли… в другой статус. Да еще и появление на поле игры юного фаэри все меняло в корне, делая дальнейшие события совсем непредстказуемыми и еще неизвестно, чем закончится 5 Мор, с его-то вмешательством в красиво распланированную историю. И ведь даже пальцем эту мелкую пакостную редкость не тронешь... кому из демонов охота заполучить неснимаемое проклятье фаэри? (гы-гы импотенцию, например, или еще что похуже, с фантазией у них... ну, да мы уже знаем). Или слететь с баронства в нижние планы? А хуже всего, что эти магические порождения не поддаются никаким воздействиям и дрессировке и непредсказуемы до предела…

    Хроники Архидемонов.


    Семь Древних Богов.

    Древние Боги - это существа, которым поклонялось значительное число Тедосианцев, особенно магов Империи Тевинтер, тысячи лет назад. Маги поклонялись Богам в обличье драконов (отсюда мнение, что Боги и были драконами, что не совсем корректно). Легенды гласят, что именно Древние Боги рассказали магам, как пользоваться магией. Некоторые верят, что архидемоны – это спящие Древние Боги, оскверненные порождениями тьмы.

    М агистры великой Империи поклонялись семи Древним Богам.*

    * Само название Древние Боги (Old Gods) может быть отсылкой к произведениям Говарда Филиппа Лавкрафта. В частности к его Древним Богам (Old Ones), которых он описывает как древних, часто злобных божеств, обладающих огромными физическими и духовными силами, способными свести человека с ума и не только.

    П ервый - и главный среди них - звался Думатом, Драконом Тишины. Согласно мнению ученых, Думат был первым Древним Богом, превращенным в архидемона и вследствие уничтоженным во время Первого Мора.


    Связь Между Древними Богами и Порождениями Тьмы

    В книге «Dragon Age: The Calling» рассказывается о существовании специфической связи между Порождениями Тьмы и спящими Древними Богами. Скверна порождений тьмы связана с древними драконами, все порождения тьмы постоянно слышат зов Древних Богов. Предположительно, когда произошло падение Магистров (Вторжение в Золотой Город) – и они были превращены в первых порождений тьмы – связь между ними и коварными Древними Богами, вовлекшими их в заговор против Создателя, усилилась.

    С лыша зов, порождения тьмы постоянно ищут Древних Богов. Когда они найдут одного, они осквернят его, и он превратится в архидемона, который соберет их в орды и развяжет новый Мор.

    А рхитектор, наделенный разумом эмиссар порождений тьмы в «Dragon Age: The Calling», описывает зов Древних Богов, как «ужасающе прекрасный звук». Он размышляет над сущностью порождений тьмы и полагает, что их поиски древних драконов, не что иное, как нескончаемое стремление к совершенству, которого они никогда не добьются, так как скверна поглощает их в тот миг, когда они соприкасаются с ней.

    Т акже рассказывается о том, что через какое-то время после Посвящения, Серые Стражи также начинают слышать этот зов. Призыв - это момент, когда Серые Стражи понимают, что они должны спуститься на Глубинные Тропы, дабы найти свою смерть в битве. В противном случае скверна поглотит их, и они превратятся в бездушных чудовищ, сродни вурдалакам.


    Хроники Моров

    И так, архидемоны – это Древние Боги, воплощенные в форме могущественных и ужасающих драконов и оскверненные порождениями тьмы. Они обладают намного большим разумом, нежели обычные драконы, и они – воплощение зла.

    Б ольшую часть времени порождения тьмы существуют по принципу улья, озабоченного лишь увеличением численности. Они редко появляются на поверхности, за исключением рейдов и мелких вторжений. Однако Мор начинается, когда порождения тьмы находят и оскверняют Древнего Бога, который объединяет их в огромные полчища и выпускает на поверхность волной тьмы и разрушения. Архидемон – их лидер, и Мор не закончится, пока он не будет уничтожен.

    У же прошло четыре Мора, ведомых архидемонами Думатом, Зазикелем, Тотом и Андоралом. С тех пор как гномы научились отражать вторжения порождений тьмы с Глубинных Троп после Первого Мора, ни один архидемон не направил Мор против них. Хотя Глубинные тропы и заняты порождениями тьмы, во время мора они выходят на поверхность. В результате, гномы рассматривают Мор как передышку, когда вся активность порождений тьмы направлена на наземный мир.


    1й Мор – Явление Думата.

    Думат* или «Дракон Тишины», был первым из Древних Богов, древних драконов, заточенных под землей Создателем, за захват власти и обман его последователей. Люди верили, что Думат был самым могущественным из Древних Богов и что именно он научил магии крови Архонта Талсиана, основателя Империи Тевинтер. После падения Магистров, в -395 Древности (800 ТЕ), первые порождения тьмы добрались до подземной тюрьмы Думата, где сущность Древнего Бога была искажена и трансформирована в первого архидемона, начав тем самым первый Мор. Думат был уничтожен Серым Стражем в Битве на Безмолвных Холмах в -203 Древности (992 ТЕ), после почти двухсотлетнего Мора и приблизительно за тысячу лет до событий Dragon Age: Начало.

    * Имя Думата (Dumat) может быть отсылкой к Думе (Dumah), «ангелу безмолвия» в иудейской мифологии.


    2й Мор - Явление Зазикеля.

    Зазикель или «Дракон Хаоса» был одним из Древних Богов. Он был пробужден в 1:5 Божественного Века(1199 ТЕ) порождениями тьмы и возродился как архидемон, возглавивший второй Мор, уничтоживший город Нордботтен в Андерфелсе, прежде чем мир среагировал на его появление.

    Зазикель был уничтожен в Битве у Неистовой Гавани в 1:95 Божественного Века(1289 ТЕ).

    3й Мор – Явление Тота.

    Тот* или «Дракон Огня» был одним из Древних Богов. Он был пробужден порождениями тьмы в 3:10 Века Башен, начав третий Мор.

    П осле пятнадцати лет борьбы, Тот был уничтожен на Горе Охотника объединенными силами армий Серых Стражей, Орлея и Тевинтерской Империи в 3:25 Века Башен.

    * Тот (Toth), архидемон третьего Мора, может быть отсылкой к божествам Азатоту (Azathoth) или Йог-Сототу (Yog-Sothoth), двум Иным Богам из мифов Ктулху Говарда Лавкрафта. Также имя Тота может быть отсылкой к древнеегипетскому божеству Тоту (Thoth), богу мудрости и знаний.

    4й Мор – Явление Андорала.

    Андорал* или «Дракон Цепей», один из Древних Богов. Был пробужден в 5.12 Возвышенного Века порождениями тьмы и возродился как архидемон, возглавивший четвертый Мор, в ходе которого было полностью захвачена Антива и начата осада столицы Андерфелса.

    В битве при Айсли в 5:24 Возвышенного Века, объединенные армии Орлея, Андерфелса и Вольной Марки под знаменами Серых Стражей разгромили орды Андорала, в то время как архидемон был побежден эльфийским героем Гарахелом.

    *Андорал (Andoral) - возможно это отсылка к Андоралу (Andorhal), городу из игры World of Warcraft, пострадавшему от чумы нежити и находящемуся под контролем Плети, одной из двух основных фракций нежити. Представители нежити некогда были живыми существами, в новой форме движимые сверхъестественной силой (ничего не напоминает?).

    5й Мор – Явление Уртемиэля

    Уртемиэль или «Дракон Красоты», один из Древних Богов, был драконоподобным существом, которому в Империи поклонялись как богу красоты. Уртемиэль был пробужден порождениями тьмы и превращен в архидемона в 9:30 Века Дракона, незадолго до событий игры Dragon Age: Начало, центром сюжета которой является пятый Мор.

    Запись кодекса:

    Уртемиэль - Тевинтерский бог красоты, в древние времена ему поклонялись музыканты, художники и поэты. Фестиваль Уртемиэля был самым грандиозным празднеством в году, и длился целых двенадцать дней. Пьесы и целые симфонии сочинялись в его честь. Теперь же он лишь безумное подобие прежнего себя, одержимое лишь одним желанием - уничтожить все живое.


    След в истории Тедаса.

    Б удущие архидемоны, еще в бытность свою просто Богами, оказывали большое влияние на жизнь и культуру Тедаса. До сих пор, путешественники находят осколки великого прошлого Империи Тевинтер, в том числе и вещи, названные в честь Древних Богов.

    Е сли посмотреть на карту, любезно предоставленную разработчиками игры, можно увидеть, что Древние Боги оказали некоторое влияние на и топонимику континента, в частности оказались увековечены в названиях:

    Арл Думат и Плато Уртемиэля к югу от Тирашана.

    Исток Андорала на западе Орлея.


    Непробужденные:

    С уществуют два еще спящих бога:

    Разикейль , «Дракон Тайны» и Лукасан , «Дракон Ночи».

    Н икто не знает, что произойдет, если они будут разбужены.


    При подготовке материала использован

    Через захваченный Денерим и сражаться с ним будут помогать союзники, которые были собраны до решающего сражения. Количество союзников и величина их армий зависят от , переданной через эмиссаров в главном лагере. Максимальное количество солдат в одной армии равно 50. Каждая армия представлена в верхнем правом углу, под мини-картой, значком и числом доступных бойцов. Каждая армия может быть развернута только один раз и только в одной выбранной области. Если выбранная армия потерпит поражение, тогда в области можно развернуть другую армию. Кто именно окажется в союзниках зависит от сделанного выбора во время прохождения игры. Например, если , то в финальном сражении будут помогать големы. Если , поддержку окажут храмовники. Если , появятся оборотни.

    • Редклифские солдаты - отважные пехотинцы, преданные эрлу Эамону. Они хороши против латников, но не имеют дальнобойного оружия.
    • Орзаммарские гномы - закаленные в боях пехотинцы. Они хороши в обороне, но им не хватает дальнобойного оружия.
    • Големы невероятно сильны в ближнем бою, да и в дальнем неплохи. Их одолеть весьма и весьма тяжело.
    • Оборотни из леса Бресилиан смертоносны в нападении, но плохи в обороне.
    • Долийские эльфы - умелые лучники, но в ближнем бою уступают прочим войскам.
    • Храмовники - элитное войско, мастера на все руки. Поскольку храмовники способны подавлять магию, они являются идеальным орудием против магов.
    • Маги Круга наносят серьезный урон заклинаниями на любой дистанции, но в ближнем бою слабы.
    Решающее сражение с архидемоном пройдет на крыше форта Драккон, куда он упадет вместе с Риорданом. Главное оружие противника - удары и захваты конечностями, а также огонь. Справиться с огнем помогут , кузнеца из Денерима, созданные из чешую драконов, и бальзамы. Бой упростится, если в отряде будет маг-целитель, например, Винн. Воинов и разбойников направляем в самую гущу событий, когда архидемон хватает спутника, освободиться от захвата поможет удар щитом или эфесом, а также каменный кулак. По краям площадки установлены баллисты, которые можно и нужно использовать против архидемона. Когда он переместится за пределы досягаемости, на удаленную площадку, без баллист просто не обойтись, хотя и маги смогут его выкурить с площадки, но это займет много времени.

    Иногда механизм может заедать, в таких случаях выручит навык «Изготовление ловушек». Архидемон, как и любой дракон, уязвим для атак холодом, и устойчив к огню, поэтому все заклинания связанные с холодом, а также руны, наносящие урон от холода, будут наиболее полезны в бою. Схватка может закончиться тремя разными исходами: первый - Серые Стражи выживут, если ; второй - главный герой погибнет; третий - Алистер или Логэйн Мак-Тир пожертвуют собой. Последние два исхода доступны в случае отказа от помощи Морриган. В зависимости от сделанного выбора открывается одно из достижений «Высшая жертва», «Страж-командор», «Искупитель» или «Темная сделка». Со смертью архидемона Мор прекратится, а вернутся восвояси.

    Квест стартует после окончания Собрания Земель.

    Сначала нужно добраться до замка Редклиф. Как только отряд прибывает в деревню, нас встречает перепуганный житель и говорит, что на Редклиф напали порождения тьмы. Расспросив, можно узнать, что Архидемон еще не появился. Для продолжения пути нужно убить отряд, охраняющий ворота в замок. Нуже у деревенской церкви есть второй отряд, его убивать не обязательно.

    Пройдя во двор замка, помогаем воинам Эамона справиться с порождениями. Затем нужно будет отбить еще две атаки. В первой будет "мясо", умирающее с одного удара. Вторую атаку осуществит альфа-огр. его победить будет сложнее, так как он имеет большое количество здоровья. Когда отобьем и эту атаку, нас проводят к Эамону.

    Возле камина, где в квесте "Эрл Редклифа" мы встретили Коннора, нас встретят Эамон, Теган и Риордан. Последний поприветствует нас и сообщит тревожные вести - орда движется на Денерим и возглавляет ее Архидемон. После разговора с Эамоном и Теганом, Риордан попросит Стражей поднятья на второй этаж, где сообщит, что для победы над Мором убить Архидемона должен непременно Серый Страж. Однако, есть один нюанс - Страж, убивший Архидемона погибает сам. Поскольку испокон веков эту участь брали на себя самые страшие члены Ордена, Риордан берет эту ношу на себя, и говорит, что собратья не должны его щадить. На этом совет заканчивается.

    Вернувшись в комнату, мы видим Морриган(она будет там, даже если ее выгнать из команды). Она скажет, что слышала разговор, и знает способ одолеть Архидемона, не жертвуя жизнями Стражей. Для этого надо провести древний ритуал, подразумевающий, что Морриган должна забеременеть. Есть три варианта развития событий:

    1. Провести ритуал самому(мГГ)
    2. Попросить Алистера\Логейна(жГГ)
    3. Отказаться от ритуала.

    Этот выбор определит развязку Мора и получение соответствующего достижения.

    После роликов начинается битва за Денерим.

    1. Городские ворота.

    Нужно убить всех порождений тьмы в округе. Страж будет сражаться без напарников, но они останутся в качестве союзников. Перебить не составит труда, так как в этой локации все враги достаточно низкого ранга и будут падать с одного-двух ударов.

    Как только мы закончим, Риордан сообщит, что чувствует присутствие двух военачальников в городе. Также он посоветует выдвинуться Стражу в город с тремя спутниками, а остальные будут защищать ворота.

    • Торговый квартал.

    Один из полководцев замечен в торговом квартале надо его устранить. Сразу по прибытии нападут два огра и генлок-эмиссар. Расправившись с ними идем дальше. Возле церкви нас встретит большой вражеский отряд с гарлоком-вожаком во главе. Это и есть один из полководцев, Расправившись с ним, идем дальше.

    • Эльфинаж

    Еще одного заметили в эльфинаже. Недалеко от ворот нас встретит Шиани. В зависимости от предыстории и исхода квеста "Беспорядки в эльфинаже", можно будет попросить ее помочь или дать убежать. Далее нужно удерживать ворота. Наиболее эффективными союзниками здесь будут долийские эльфы. За воротами стоит гарлок-эмиссар. Это и есть один из полководцев.

    Осторожно, у противника есть снайпер, способный убить спутника умением "Стрела-убийца"

    2. Дворцовый квартал.

    Войдя в дворцовый квартал наблюдаем сцену, как Риордан пытается убить Архидемона. Последний сбрасывает Стража, с большой высоты, однако, Риордану удается повредить твари крыло и та падает на крышу форта Драккон.

    Здесь нам надо пробиться к форту. Наиболее эффективными союзниками будут гномы, големы(если сохранена Наковальня Пустоты) или рыцари Редклифа. Наибольшую опасность представляют, помимо снайперов, эмиссары(лечат и накладывают смертельное проклятие") и крикуны. Поднявшись наверх, оказваемся у подножия форта.

    3. Подножие форта.

    Вход в крепость охраняют двое эмиссаров, стрелки, два дракона-раба, а также некоторе количество пехоты. Лучшие союзники - долийцы или маги.

    4. Форт Драккон.

    Нужно пробиться на крышу, где ждет решающая схватка. Крепость просто кишит ловушками и сложными врагами. Помимо обычных эмиссаров встречаются маг-творец(призывает теней) и оборотень. Также ближе к верхним этам в комнате с ловушками ждет отряд убийц. Уже на выходе на крышу ждет эмиссар при поддержке двух огров.

    5. Решающая битва

    Выйдя на крышу, видим, как Архидемон убивает небольшой отряд воинов. Нам нужно его убить. Лучшими союзниками здесь будут долийцы или маги. В ближний бой здесь лучше не лезть, а воспользоваться баллистами. Они периодически ломаются, поэтому неплохо иметь в отряде разбойника. Когда здоровье дракона снизится до половины, он призовет порождений тьмы. Здесь же будут полководцы, которых вы не успели убить в городе. Чаще всего им является генерал из торгового квартала.

    Когда здоровье снизится до 25%, порождения будут заражены "ходячей бомбой". Когда останется нанести решающий удар, нужно будет решить, кто это сделает.

    1. Если ритуал был проведен, Архидемона убивает ГГ. Получаем достижение "Темный ритуал"
    2. Если ритуала не было, но был роман с Алистером, а Логейн казнен, то удар наносит Алистер и погибает. Получаем достижение "Страж-командор"
    3. Если ритуала не было, а Логейн стал Стражем, то удар наносит он. Получаем достижение "Искупитель"
    4. Если ритуала не было, не было романа с Алистером, Логейн казнен, то удар наносит Страж и погибает. Получаем достижение "Величайшая жертва".

    На этом заканчивается Мор и основная кампания.